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レギュレーション配信とのことで修正案など~腕武器編~

カテゴリー: ACV

パラメータの修正が入るらしいので色々書いていこうと思います。
と言うか、書いて少しでも参考になれば良いなと思う。
現状一部の武器以外は奇跡的なバランスの上で成り立っているのでこれ以上手を加えてしまうと一気に崩れると思われる。
個人的には今までのACの中でも平均してみれば非常にバランスが良い。

とりあえず、全カテゴリー毎に感想なり修正案なり色々書いて置こうと思う。
なお、自分は全体的にチーム戦に寄った考えなのでデュエルに関してのバランスは考慮しない。
そもそも、マップや侵攻と防衛しだいでアセンを変えた方が安定するようなゲームなので、1on1なんて特殊な状況まで含めるのは難しい。


>>>腕武器編

・HG

特に産廃でもなく強武器でもない。
普通に使える部類。
人気パーツの衝撃が1800のハンドガンが非常に強いが、凶悪と言うほどではない。
元々火力が異常ではないしリロードが長いので装甲を貫通しても倒すのに時間が掛かる。
装弾数も少ないからある意味良いバランス。
ついでに言うならハメ殺し出来るとしてもタンクくらいで他は逃げれる上、暫くラグでワープしだして継続して当てるのは困難である。
HGで固めて殴るなりするのも面白い。
連射型は足りない総火力を補うのに使えたので色々使いやすい。

特性変化による凶悪化は特に無いので良好。

・SG

最初の頃は防御特性を理解しない人が多くて強武器扱いされていた武器。
現在は流石に対策が進んで殆ど凶悪とは言えない状態。
寧ろこれのおかげでKEを軽視出来ないアセンをさせる事が出来るので調整役にもなっている気がする。
衝撃で固まる際にに装甲が約20%低下するのでそのラインの装甲を確保しているかどうかで相性が成立するというのも中々面白い。
他属性の防御特性との選択状態が生まれる。
現状維持が望ましい。
そもそもこの武器は威力保障外からでは殆ど火力を出せないので必然的に接近と言うリスクを負うことになる。
死角から強襲が強いと言えども、それはどの武器でも一緒なので特には無い。
16発型は装弾数が少ないし、重ショはリロードが長い、連射式は衝撃と威力が低いと言うデメリットもあるので特に目立つ部分は無いと思う。
実際使っていても衝撃を与えすぎて相手がワープしてしまい、結局火力を集中することが出来ない事が多い。

特性変化での凶悪化は特に確認できなかった。

・GG

今作の問題児を含むカテゴリー。
他の武器は特に使っていないが一つだけ異色の存在がある。
USG-23/Hという武器が全体的に優秀であり、威力保障が長く、火力があり、弾速と連射が速いという他の武器に当てはまっていないといけない項目が揃ってしまっている。
何が強いかと言われれば近距離から中距離まで最大の火力を発揮して完璧にこなせる汎用性の高さが問題だ。
連射と火力があるくせにある程度遠くまで火力が出せるのだ。
この部分が解決さえ付けば前作のマシンガンポジションに付かせる事が出来る。
案としては、弾速と威力保障と射撃安定率を下げる事。
これにより中距離では弾が当たらずに他の武器が効果を発揮できる。
近距離に寄ればショットガンの次辺りの火力であり、ショットガンの次に弾が散らばるなら特に問題はない。
大体威力を100、弾速を100落として威力保障と射撃安定を30下げてしまえば中距離火力が死ぬ。
今まで中距離で10発撃って9発当たったのが6発になっただけでかなり変わるはず。
近距離では十分火力を出せるだろう。
これによって本来の中距離武装のライフルが効果を発揮する。
他の装弾数型と連射型は装備負荷が大きいし威力と弾速が遅いので特には凶悪になりづらいと思う。
威力保障が長いので、ライフルの威力保障を上げて一定距離では火力の逆転現象が起きるように全体的に威力保障を30下げて威力を50から100上げるのが理想かもしれない。

特性変化による凶悪化は強ガトを威力特化にしたくらいで、特にない。


・RF

今作のいろんな意味での問題児。
カテゴリー自体産廃に片足突っ込んでいるのだが、ちょっと間違えると一気に凶悪武器に変化してバランスが崩壊する武器である。
まず、このカテゴリーは威力を現状維持すべきである。
今回は防御特性でダメージが一気に3倍変わるので、下手になんでも装甲を抜ける場合ほぼ半数以上の脚部が死滅する可能性が出てくる。
ライフルが弱いと言われるのは、偏に装備負荷と威力保障である。
装備しても負荷に見合う性能が無く、威力が全く発揮されない為ガトリングに食いつぶされていたのが現状である。
だが元々の火力設定ではある程度の装甲も貫き、ある程度の距離でも活躍するレベルなのだが威力減衰によって威力と弾速が低下、落下して全く当たらない、当たっても威力がない。
全体的に装備負荷を現状の2/3に、威力保障を100上昇が妥当か。
特性変化で威力保障がTANSYの威力特化で247、命中特化なら280いって凡その脚部の装甲を貫けないなら大丈夫だろう。
むしろ強くなりすぎる可能性もあるのでTANSYなどは威力保障が220になる位が妥当か。
その辺の匙加減は流石に試さないと分からない。
TANSYとCALENDULAのような威力型は上記の修正のみで十分実用範囲であり、下手にロック速度を改善すると近距離での取り回しも良くなりすぎる。
この辺はFCSなりサブコンなりでプレイヤーに選択させた方が良い。
他の武器に関しても匙加減が難しそうなので威力を現状維持、特性変化の倍率が最終的に1.3倍になるようになってる感じなので少しの数値で一気に変わるので難しい。
良くても、他のライフルは全体的に弾速を100上昇位か。

特性変化による凶悪化は・・・TANSYが威力特化で威力が1500になると聞いたので軽2が死滅する可能性を持つ。
現状のTANSYを1.3倍すると凡そ1486になるので近接戦しか出来ない軽2にとっては非常に厳しい。
軽2の装甲を全体的に上げる方向でバランスをとるべきか。

・SR

サブコン前提だが比較的バランスは取れている。
これ以上の調整はCBTの二の舞を演ずる。
やるにしても・・・5K2とAKAZIENが弾速が遅すぎるので100上昇で良いんじゃないでしょうか。
未だに中距離戦や戦線維持での差し込み合いでは便利である。
威力保障を全体的に50~100上げるべきか。
ライフルがどの程度活躍するかでスナの保障距離をどの程度伸ばすかが決まりそう。

特性変化による凶悪化は・・・特に確認していない。

・HHw

現状問題視されている武器らしい。
ヘリ破壊のお供になりつつある武器。
これに関しては賛否両論あるらしいが個人的には必要ないと思っている。
自分はCBTの時にヘリ特攻をしていたので思うが、確実なパターンはあまり無い。
製品版の全てのマップに熟知していないのでアレだが、防衛側でもある程度対策を取るというのも重要だと思う。
あくまで、これは領地戦なので決してACだけを倒す為のゲームではない。
AC同士だけでやりたいならフリーでやれば良い。
そもそも防衛は防衛目標を守るだけで勝てるからこそ待ちゲー出来ると言う特権があるし、進行はACや砲台が居てもヘリと言う弱点があるから戦力差があっても勝つ可能性がある。
全く同じ実力同士で防衛目標無しで攻防分かれたら攻撃側が勝てる要素なんて普通はない。
ついでに自分は砲台破壊よりACを倒す方が大好きですし、うちのチームは基本的にヘリに対してじゃなくACに対して電撃戦したがるようなチームだったりします。

修正するとしたら、それは防衛ヘリの防御力だろう。
加えて領地編集で防御特性を弄れるようにするべきだろう。
ハウツァーが怖いならCEを5000でKEとTEが100くらいのヘリを三機用意した時点で不可能になるのでその辺の修正だろうか。
ハウツァーがCEヘリを貫通するのが問題なので巨大兵器みたいに弱点以外通らないようにすべき。
CBTの時はハウツァーの威力が2000も無かったのでCEヘリを壊すにはパルスキャノンや蹴りをしていた。
これは確実に武器ではなく、フロムがヘリの装甲を修正するのを忘れていたのが問題だろう。
現状ヘリに防御特性が付いているが、高くても2000なので全く持って空気なのだ。
ハウツァーは現状維持し、ヘリの防御特性を修正することを提案したい。

特性変化による凶悪化は特に無い、ヘリの装甲の設定ミス以外ない。

・BR

バトルライフルである。
特に修正は必要ない感じ。
LOTUSとSTREKOZAで住み分けされている感じ。
現状のバランスでは非常によく纏まっている。
ガトリングが弱くなると中2ガトが弱くなるのでバトライがさらに中2に強くなるくらいか。

特性変化による凶悪化は特に無い、STREKOZAがタンクと重2をやれるくらいだが妥当な部類。

・PulseG

現状のバランスである意味バランスが取れている。
この武装を積む筆頭候補に軽2が挙がる。
軽2はとにかく一撃離脱、奇襲しか出来ない脚部なので生き残るにはアンプWパルスしかない、アンプWパルスしかない、大事な(ry。
そんな現状もあり、近距離でしか効果を発揮しない上EN兵器の常で生命線のENを消費すると言うリスクからして特に修正する箇所は無い。
特にショットガンの時と同じようにTE属性に対しての意識が浸透していないので過剰評価されてしまっている可能性がある。
自分の中2はTEを高めているので基本的にパルスガンを弾ける様になっている。
その関係で特に怖いと思う事も無かった。
現状で量産化されている重逆がTEに弱いのでパルスガンで蒸発できるし、それによって機体間での強弱の相互関係が回れば良いだろう。
個人的に良武器の部類・・・か?

特性変化による凶悪化は・・・あるといえばあるが、無いといえばない。
威力系で育てると使用消費ENが増えるからリスクも負うという関係でそこまでの事は無いと思う。
命中系などで育てると消費が減る上TEの装甲を抜けるから強いと言うくらいか。

・PM

アンプ前提だが個人的には良武器だと思っている。
パルスガンの射程を延ばして瞬間火力を落とした感じの武器。
逆脚と4脚と軽2を落とすにはかなり良い部類。
修正するとしたら威力型を500くらい、それ以外1000減らすだけで強武器一歩手前の性能になると思う。
やはりENの消費に威力が若干見合っていない感じなので消費を減らすだけで使いやすくなる。

特性変化による凶悪化は特に無い。
一番威力高い奴を威力特化で育ててWアンプだと190まで届くパスルガンになるくらいか。

・PlasmaG

う~ん、アンプ付けても微妙な感じの武器。
産廃候補。
そもそも弾速が終わっている。
当たれば強い、当たらないから弱いの典型。
まず、ロック時間を80減らして発射距離を100上げる。
爆発影響時間を4倍にしたらジャマーの攻撃版、設置型トラップとして使い道が出来ると思われる。
下手に弾速上げて直撃を狙う武器にするとタンクすら殺せるTE武器になりそうなのでそれなら他の味付けのほうが良い。
まぁ50なり100なり弾速を上げても変わりは無いだろう・・・。

特性変化でも特に変わりようの無い武器。

・LR

カラサワ以外が微妙な武器だが、下手に調整するとCBTの時の危険性もある。
寧ろカラサワが強い。
それ以外はアンプを付けると標準からちょっと上程度レベルな武装なのでメインにするのもつらい。
修正するならばカラサワ以外使用消費を2/3とか?
チャージ時間は使用消費にある程度比例するのでそれによってチャージ速度アップと消耗を減らす方向で調整。
するとTEに弱い脚部へのカウンター兵器になる。
KARASAWAは弾が少ないといえど威力と保障距離に加え弾速が異常なので修正すべき。
威力を2000減少、弾速300減少でお釣りが来る。
そのくらいにしたら中途半端なチャージでは威力と弾速が減って当たりづらくなる。

特性変化による凶悪化は・・・KARASAWAを威力特化でWアンプだと威力20000のTE弾が弾速1600位で飛んでくる事になる。
これはヤバイ。
自分は速度特化でチャージを短くして使いやすくしているが十分強い。

・BLADE HP LB

正直言って趣味の領域の武器なので特に言いたい事は無いです。
特に書きません。

・AC

実は弾が纏まると強いと思われる。
ちょっと強武器になっている姿が想像付かないわけだが・・・。
修正するなら威力保障と射撃安定率を向上させることか。
射撃安定率を強ガトと同じにしたら・・・・アレが同時に大量に飛んでくるという事か・・・。
とは言え、タンクの武装が現状パルスキャノンとキャノンくらいで時々ハウツァーとスナ砲、レザ砲って感じだし、試しに威力保障を50、射撃安定10上げてみると面白いかも。

特性変化による凶悪化は無いと思われる。

・Cannon

現状でも非常にバランスが取れている。
ロック時間が長いのが欠点だが、下手に弄るのも恐ろしい。
特に案も無いので現状維持か?

特性変化による凶悪化は確認されていない。

・RG

産廃候補。
修正案としては全体的に弾速を1200上昇、保障距離400上昇で良い。
威力を上げすぎるとスナ砲の存在意義が危ういので差別化するならば威力は低いが命中率が高い、チャージが必要でリロードは長いので連続使用は難しいって感じで良いだろう。
フルチャージなら2000以上の超弾速だが、まぁフルチャージで撃つのは難しいし光るので察知されやすい事を考えれば妥当。

特性変化による凶悪化は特に無い。

・SC

特に修正する部分はない。
現状でも玄人武器だがスコープの動きを速くすると一気に取り回しが良くなり、下手をするとスナ砲祭りが起きるので現状で十分である。

特性変化による凶悪化は確認していない。

・Hw

非常に面白い武器。
クロムハウンズやBFをやっている身としては、試していないがマップによっては侵攻側の初期位置から防衛目標を全て破壊できる可能性がある面白い兵器。
他にも膠着状態の時に篭り場所に撃ち込んで荒らしたり出来るのでライン崩しにも使える。
個人的にはさらに実用化させる為に爆発範囲を20~30増やして欲しい。

特性変化による凶悪化は特にはない。

・HC

産廃だが強化すると凶悪。
弾速こそ最悪だが攻撃力と連射は最高クラスなので、タンクがすぐに死ぬ。
良くても弾速を100上昇する・・・くらいか。

特性変化による凶悪化は・・・特に無い。

・PC

強武器の一つ。
パルスを持ったタンクが非常に強い。
だがパルスが無いと自衛力がないので生命線でもある。
火力を落とすわけにも行かないので、修正するならば爆発距離を全体的に20低下、使用消費を1000上昇だろうか。
適当な距離で手軽に使えないようにしたら良い。
Wアンプを使用したときに320まで届く上使用消費も比較的軽いので多少射程を落としつつ消費を多くしたい。
十分な火力があるのであくまで自衛用として持たせ、無理に攻め込みながら使うとEN切れするようにすべきと思いました。

特性変化による凶悪化は、速度特化で作ると威力の低下を抑えながら弾速向上と使用消費低減によって殲滅力が上がる事だろうか。
多少威力が上がったところで重2とタンクの装甲を抜けないがそれ以外は全て貫通するので非常に強い。

・LC

使用消費が多い以外に特に欠点が無い。
言い換えれば消費のせいで使いづらい。
隠れた特性としては威力保障と消滅距離が長いので非常に遠くまで使える。
現状における簡易スナ砲のようなもので、レール砲の立ち位置を奪っている武器。
修正するとしたら全体的に使用消費を30000くらい落とすことだろうか。

特性変化による凶悪化は特に無いが、速度重視で使用消費をトコトン落とすと二脚の構え武器として非常に優秀。

・Sentry Gun

ミサイルセントリーが非常に強い、というか鬱陶しい。
ミサの強い部分としては一番に反応距離が450もあるという事、加えて衝撃力がショットガン並みにあるので硬直が発生する事だ。
修正するとしたら、ミサイル系は100づつ反応距離を落として重ミサセントリーは衝撃を500減らすべきだろう。
他のセントリーに関しては逆に反応距離が短すぎて使えないので80づつ上げるといい。
CEセントリーが若干怖いが現状のミサに比べればマシだと思う。

・Jammer

特に変なものは無いが、リコンジャマーがどんな効果あるのか全く分からない。
とりあえず、それをはっきりしたらどうでも良い。


長くなるので少し分けることにしました。
次は肩武器と長くならないような部分を書きたいと思います。




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2012/02/21(火) 22:15 | trackback(0) | comment(2)
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通りすがり

URL | [ 編集 ] 2012/02/22(水) 03:01:41

こういう考察大好物です

みかちん

URL | [ 編集 ] 2012/02/22(水) 18:37:50

>通りすがりさん

僕も大好きですw
今見てみるとまた書き直したくなる内容が多いなぁ・・・。











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