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なんか書けみたいなこと言われたので・・・

カテゴリー: ACV

まぁそろそろACVの感想とかのまとめを書いても言いかと思っているので、丁度良いと言えばちょうどいい。
だが、それ以前の問題がある。


箱に関してはもう、人が少ないってのもあるんだろうけど領地戦が全く機能しない。
当初は一部のチームが溜め込んでるのが一番の原因だと思っていましたが、現状ではそれを通り越して通常侵攻すらやらなくなって領地の耐久値が減らず、決戦防衛をする事が無いからでしょう。

そもそも、この「通常」と「決戦」を分ける意味があったのかが問題である。
このせいで人口が分断され、余計にマッチングが困難だ。
最初は殆どやる気も無くて深く考えていなかったので気付かなかったが、フリー対戦が実装されているのだから通常侵攻とかまったく必要ない。
むしろ、この項目はフリー対戦に実装すべきだった。
全て決戦で良く、空き巣で制圧しても領地をサックリと奪える位に回りやすいシステムだった方がよかった。
フリー対戦があるせいで余計に人口が分断されて領地戦が回らないってのも困ったものだ。
まぁそもそもどんだけやってもフリー以外対戦出来ないってのが問題だ。

正直誰が好き好んで誰もいない、対戦でもない、動かないヘリを延々と壊す作業をしたがる。
そして皆が領地欲しさに決戦しかしない。
そして耐久が減らずゲームが回らない動かない。
それに気付いた一部の人が頑張って通常侵攻でヘリを破壊して回ったとしても、結局得をするのはずっと決戦で待っていたチームが対戦にあり付ける。
延々と領地も何も得られない侵攻を繰り返すやつが馬鹿を見る。

そうさ、意味は無い

決戦しかしない奴らは、文句を言いただ欲しがるだけで、待ち続けている。だが、領地を持たぬチームは防衛すら出来ず、領地を欲しがるチームのしわ寄せで侵攻する事を・・・

強いられているんだ!!



そんなわけで、自分はwktkチームの人間でもありますが他のチームでの活動も長く、蟹のチームでは僕はすぐ馬鹿らしくなってやらなくなったのですが、領地戦を回すために一生懸命通常侵攻をやっていましたが、活動をほぼ辞めました。
なので他にも頑張ってるチームも居るでしょうが、流石に対人も出来ない現状に皆飽きてフリーに避難しました。
正直言ってフリー対戦も微妙であり、このゲームは領地戦が主軸でバランスを取っている・・・と思われるので正直フリーもすぐ飽きてきました。

なんせ、今回はチーム戦や連携を主軸にされているので個人技量があまり反映されず、腕を上げるとか動かす楽しさを満喫するにしても限界があるからだ。
体験版の時に少し面白かったのは、チームでの連携が機能し、思考しながら戦う事が出来たからである。
連携も思考も殆どいらないフリー対戦で何を楽しむのか、腕の差を無くす為に機体相性を強くしたこのゲームでタイマンや技術の向上を図る意味があるのか。
その楽しさも無くなった今、クオリティが高い部分があっても、言いたく無かったが・・・・正直クソである。


フロムさんは一刻も早く、領地戦のシステムを見直して修正することを切に願います。
プレイヤーの善意だけでは回らないのです。
ゲームの色んな部分は手が込んでいますし、正直クソゲーとは言えないはずですが、プレイヤーに依存しすぎている気がします。
最低でもシーズンリセットで取得した領地を全没収して全員最初からの状態から始まるようにしないと皆領地を失いたくないと言う事情で引きこもりオンラインになります。
これだけは何とかしなければならない。
そもそも、そうしないと後から始めるプレイヤーが圧倒的に不利と苦行を強いられるので過疎化が半端なくなる。
折角頑張って作ったのだから、このゲームを無駄にしないで欲しい。
何処までもプレイヤーに依存してはいけない。



まぁ最初はこんな感じの事を書かせていただきました。
これがどうにかならない限りパーツバランスなりバグなりは語る意味も無い。


まぁ現状をある程度まとめる意味でも、気が向いたらアセンなり武器の傾向なり色々書いてみようかと思う。
本当にやることなくなったら・・・。


何だかんだで気付いてるチームはあると思うのですが、ある程度知名度のある箱プレイヤーなりはこの事をキッチリ言って侵攻まわさないとどうにもならないと思う。
そうでもしないと、本当にこのゲームは完全に終わる。
すでに、フリー対戦ですら過疎ってるのに・・・。

え~と、一回の侵攻でどれくらい耐久減るか忘れたけど4回で0になるなら、100チームあれば皆で一回やれば25個領地戦出来るようになる。
ということは、みんなで4回やれば100チーム全部が一回は対戦できるはずなんだが・・・。

そういえば、領地の防衛に関して施設の砲台とかに価格が設定されているんだからチーム用の金庫を設定して領地が破壊されたら被害額が引かれるようにしたらって話もあった。
そうする事で防衛側が何度も防衛出来ない状況が作れる。
現状みんなお金が有り余っているし、少しでも使い道を見つけるべきだ。
そうする事で上位領地に何度も侵攻して高価な砲台を破壊して資金を枯渇させて取るという方法も確立される。
流石に優秀なメンバーが揃っていないと上位領地の防衛を崩すのは難しいのだ。
こういう維持費というデメリットも重要だと思う。

と言うか、こういう効果でもないと空き巣侵攻した時に憂さ晴らしも意味も見出せん・・・。



あとは、wktkが4脚が強いと言ったら2chで話題になったとかヨウカンが言ってた。
アレはwktk本人も言っていたが「gat8」の4脚って意味である。
加えて書くなら、殆どタイマンでフルボッコされて気がおかしくなって書いたんであろう。

まぁ実際のところ、4脚は弱くはない。
全脚部で一番の滞空性能から来る燃費と索敵能力、動きやすさは引き撃ちするには非常に強い。
なんせ、空中で一定間隔で蹴りしてれば何も無くても無限浮遊できるのだ。
特に軽4脚は装甲がCE以外軽2より低いので寄られると脆いが、滞空性能を生かして戦えば殆どの脚部が追いつけないくせにAPが高いのでタイマン性能は高い部類だと思う。
領地戦でも砲台破壊などに砂砲を運用しやすいという部分でもかなり優秀な脚部だと思う。

とはいえ、ガトリングが機能しない間合いでの話しであり近接戦はあまり強くない。
それに軽4脚以外は思ったより速度が伸びないので地形によってはすぐ寄られて装甲差で落とされることもあり、万能ではない・・・と書いておこう。

勝ちたいなら砂持つなり4脚よりAP高くして高い位置にいる事を心がければなんとかなりそうではある。
その点wktkは軽2を好むので、自分よりAPも滞空性能もあり、殆ど速度差がない軽4脚にはフラロケ当てないと勝てないのだ。
まぁAC4の時から同じ事を繰り返してるわけである。




それと、ジャマー関係の検証をしました。
EN、FCS、RECONの三種類がどの程度効くか。

ENジャマーに関しては限界出力がどの程度効果あるか。
これは・・・結局OW発動時のジェネ出力じゃなくOWのチャージに効果を与えるものでしかなく、その上単純に溜まらなくなるだけなので殆ど意味無い。
正直コレを当てようとするくらいなら反動で固めた方がマシという結果。


FCSジャマーは、相手を選べばジャマーが切れるまでロックが出来なくなるほど効果がある事が確認された。
サブコン砂がジャマー消えるまでロックできなくなってた。
だが、頭部なりFCSの妨害耐性高いものだと殆ど空気のようで良くても1秒そこらしか伸びない。
流行のFCS的には現状役に立たないと言う事だった。
ジャマーの飛距離は300くらい飛ぶし、効果範囲も広いので今後の調整次第で化けるかもしれない。
検証中バグったのかジャマー切れても全くロックが出来なくなったりしたので、もしかすると色々分からないところがあるかも。


RECONジャマーは・・・なんも意味無かったです。
当初の予想では範囲内だとリコンなりオペから見えなくなると思っていたのだがそんな事無かった。
普通に見えるし発動してるのこれ?って感じ。
今考えると、もしかするとこれ、リコンの持続時間減らすだけ・・・とかじゃないよね?
カテゴリーごとゴミである可能性が出てきた。
まぁ他に色々検証するしかないのかもしれない。

ついでにジャマーの持続時間は30秒くらいっぽいですね。


久々に書いてみると長くなりすぎた・・・。




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2012/02/14(火) 18:30 | trackback(0) | comment(0)
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