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ACVの感想と色々まとめ1

カテゴリー: ACV

そろそろまとめようと思います。
自分だけでは把握しきれていない部分もありますし主観の違いがあるので全てが正しいと思いませんが、一つの例として残しておこうかなと思います。
実は一週間以上前からすこしづつ書き足しながら作ってるので微妙に統一感無いかもしれないですw
続き物の予定ですが若干モチベーションが上がらなくて途中で終わりそうなフラグがマッハで乱立してます。

・ACVってどんなゲームにするのか

とりあえず、ACVは今までのACとの大きな違いとしてチーム戦を強調されています。
なので今までのように単体で全てをこなして戦況を左右させると言うコンセプトが無くなりました。
よって、それに沿うように考えます。

今まではAC対ACの対戦を主軸にしてある関係もあり機体による戦闘力の差を可能な限り出ないようにしていた感じです。
自分は対人とかはAC4以降からでしたが何だかんだで今までどの脚部でも適したアセンなら腕次第でそれなりにいける様になってましたし脚部ごとの相性はあるにはあったが自由度は比較的あったと思います。
ある意味AC4はアセンは殆ど自由度は無かったですが対戦ツールとしてのバランスがある程度取れた奇跡のゲームでした。

よく考えれば分かると思いますがこれだけ複雑で豊富なパラメーターに加えて多種多様なアセンブルが可能で複雑な操作のゲームを正確な秤も無い状況で対戦用にバランス取るのは不可能に近い。
かなり難しいしこんなの作ってバランス取る作業やりたい企業なんて何処にもいない。
fAは皆の期待が大きかった分もありますが仕方なかった気がします。

であれば、性能のバランスを懸命に均等にするより最初から偏らせればやりやすいんでしょう。
今回はチーム戦主体であり、完全なAC対ACのゲームじゃないのである程度戦術が幅を利きます。
だから単純に単体の機体性能が良くても足が遅かったりして戦況について行きづらいようになっていれば、性能があまり良くなくても足が速いだけで十分な戦略的価値が付加される。

今回は機体に対しての考え方をある程度変えて機体の性能を求めればあまり動けない、戦略的に動くなら機動力を突き詰めて戦闘力を削る。
こう考えればある意味現状の脚部別バランスは悪くないと思います。
もう少し機動力に差をつけても良いくらいです。

この辺の意図が見えたような気がしたんですが、まだ中途半端な気がしました。
結局戦うためのステージが自由度が無くて半強制的な動きを迫られてしまっている。
最低でも3本、4本のルートを用意すべきでした。
例えば川側のルートを途中から二手にしたりマップ上中央の橋が掛かってる川側から来れたり。


・脚部別の差とマップの関係

現状では侵攻側のデメリットと防衛側のメリットが注目されてますが、実際にはどちらにも逆の部分があるはずです。
実際には防衛側は防衛対象があるので行動に制限が付きますし、相手の侵攻ルートになるところを警戒する為に戦力を分散しないといけないなど穴が出来たり、戦力を集中しづらいはずです。
侵攻側は敵の殲滅以外の勝利条件があるし相手が防衛の為に動き回れない関係で初手は取りやすいし戦力の配分も自由度があったりする。

本来こういう面があるはずなのだが・・・今回のマップは侵攻側のメリットを潰し、防衛側のデメリットを補っているのでどうしようもない。
それ以前に縦長のマップは正面からのぶつかり合いしか起きようが無いので正方形なり横幅を広くしてルートを増やすなりして侵攻側の自由度を上げても良いと思います。

今回のマップの悪い点としては防衛目標の配置が比較的近くて防衛側の人員が分散されない、ルートが二箇所しかなくてその上オペレータの存在により侵攻側が主導権を握れない、この事により防衛側が万全の状態で防衛線を敷くので正面衝突になり速度差による進行速度のメリットが生まれない。
他にもいろいろありますが、そもそもはマップ的に侵攻側の自由度がない事が一番問題だと思います。

マップを広くしなくとも横幅があればルートが増えるし防衛目標の距離を離す事が出来るので、とにかく最低でも正方形にした方が良いと思います。
その上で広くするかだと思うのですが、CBTではそれを判断できる様な指標にはなりませんでした。
機体の進行速度に関しては機体の速度を必要以上に上げるのではなく、燃費の面で差を付ければ良いと思います。
ここまでやれば防衛側が守りづらくなるので砲台が分散された戦力の補助として働くようになります。

今回壁蹴りがあり、マップをある程度複雑にした上でジャンプ力が無いと上れない場所やルートを作ると面白いかもしれないです。
単純に二脚とタンクだけならばまだ戦闘力で差を付ければ良いが、逆脚のジャンプ力を活かす方法があまり思いつか無かったので、逆脚だけ登れる場所、中量級まで登れる場所とか高い壁があっても良いと思いました。
一応逆脚も偵察用らしいので、軽2とは違った動きが出来ても良いかと思いました。
その際、通れる壁は篭れないような厚みやレイアウトがされていると良いです。
防衛側の拠点の壁みたいにネズミ返しが付いていればそこまで高くしなくてもいけると思います。

ガン逃げの助長に関しては、侵攻側は時間切れで負けますし防衛側は防衛目標がある関係でいきなり逃げられる事は無いと思います。
戦闘時間は少し広くなる関係で15分にしても良いかもです。
とは言え、逆脚だけのルートとかのバランスが難しそうなので無くても全然良いです。
なんとなく書いただけですが、単純に登りやすいか登りづらいかの設定で進行速度が変わるのも面白いかと思いました。

ここまでは侵攻側ばかり書いてますが、進行に関しては防衛側にも適用すべきです。
防衛側がすぐに防衛線を敷いてしまうのも問題なので重量級が布陣を敷くのに時間が多少掛かるほうが良いです。


・砲台の立ち位置

フロムさんの考え方にも寄るんですが、ACは通常兵器や砲台で通用する存在になったのかが分からないところです。
ACを砲台だけで倒せてしまうのは色々存在意義が分からなくなりそうです。
今回砲台が想像以上に強く、弱点つかれるとちょっと痛いとかじゃなくて何当たっても痛いし弱点つかれると一瞬で沈みます。
クロムですら1割も減らないのにこれはACが要らないレベル。

ACがいなくても守れるようにしたかったのでしょうけど、ACがいる状態でもそれが適用される必要は無い。
そもそも空き巣状態で侵攻されても拠点が取られないなら負けても問題がないので砲台が強い必要性が無い。
それに拠点の体力が0になりやすいと言う事は決戦防衛の重要度が上がるので要らない配慮だと思います。

砲台の威力は今の半分以下で良いと思うし、砂砲台も5000位で良いです。
それでも強いと思います。
AC対ACを考えるなら砲台は空気になる方が良いです。

どうしても強くしたいならば、コスト制をACにも適用すべきです。
例えばマップに出せる砲台とACのコストの総計が1000だとして、AC一機200大型砲台100小型50とかにしてあれば戦力が異常に偏る事も無くなると思います。
AC4機入ると800ですから大型2機くらいになります。

それと、意図的なのかは分からないですが壁の向こう側の敵まで索敵して砲塔を向けるようにするのは辞めた方が良いと思います。
これだけでオペレータ要らなくなる位防衛側の索敵が楽になるのでロック可能になるまで相手を捕捉しないようにすべきです。



とりあえず、ここで一度切ります。
文章書くのは結構好きですが、手間が掛かりすぎるので続きは時間が余った時に気が向いたら書きます。
書くことが多すぎてまとまらないのが一番問題ですけど・・・、何か自分自身何やってるのか分からなくなってきた。
ACは好きですけど・・・ちょっとここまで書いて何とかしろって言うのもお門違いな気がしてきました。

変に何も考えず楽しめるゲームやりたいものです。
結局気晴らしや娯楽だし。

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2011/08/16(火) 20:49 | trackback(0) | comment(0)
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