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初心者講座4~パラメータ解説5~

カテゴリー: 講座

今のうちに書かないと後で書けなくなる・・・。
ちょっとまいていきます。
あとどっかで誰かに(ミリーさん?)でLTにQBってキツイって言われたことがある。
実は私もLTでやっているのだが・・・まぁきついかも。
もともと右利きだから特に。
何故RTではなくLTにしたのかって言うとQBと通常ブーストの出力調整では出力調整の方が自分は難しかったから。
その頃やりたてで2段QBとか連続とか知らなかったから慣れるのに苦労しました。
特に今でもかく乱が激しい人を追うときや自分がアホみたいな機動で攻める時は頭がオーバーヒートしたり指がつったり最終的に凡ミスする。
なのでもしかしたら利き手の方にQBを振った方が良いのかもしれない。


ブースタ
ブースタは互いに共有するしたり影響したりしている可能性がある。
例えばMBの水平推力とQB推力は前に100%、横に25%くらい移動速度に影響し、垂直推力は全部のブースタで共有する。
SBの水平とQBは横100、前と後ろに25%くらい、BBは後ろ100,横25くらい影響していると思っている。
これは正式にちゃんと検証はしていないが実際に組み合わせで若干他のブースタに干渉してるのか速度が上がったりすることがある。
これは体感なのであまり気にしなくても良いかもしれない。
なので数値は完全に適当である。
あとブレードのホーミング速度にも影響する。
ブレードの初段発動時の加速に自動的にQBが使用されているのでQBの推力はここでの速度に影響する。
そして加速のQB後のホーミングの部分の速度は水平推力が影響を与える。

・水平推力
通常ブーストの速度だが前途のように他のブースタ同士で干渉している感じがあります。
そしてたいていの人はQBを多用するからとこれを蔑ろにする人がいるが間違いです。
水平推力は確かに前や横、後ろの通常ブーストの速度ですが、これによって右移動からすぐに左移動に切り替えるなどの動きの時推力が高ければすぐに減速して切り返す事が出来るのがわかるはずです。
要するにこれは機体の挙動の良さや慣性を殺すパラメータと言っても良い。
前QB後すぐQT、そして前QBをするような切り替えしでは慣性をすぐ殺した方がすぐに急加速できるので交差後の動きでの切れが良くなります。
他にもサイティングをするにしても相手が逆方向に急な動きをした時の対応にも挙動が軽いのでやりやすい、サイティングがしやすい。
そしてミサイル回避も基本は通常ブーストの斜め移動なのでこれが高い方が避け易くなります。
このように今作ではあまり目立たない部分ですが結構重要なのがわかりましたか?
故に逆関節などミサイル回避が大変な機体はこれが高い方が若干避けやすくなるのでお勧めです。

・水平消費EN
通常ブーストの消費。
特に言う事は無い。
一応だけどこれが低ければ通常ブースト時のENの回復が早くなる

・垂直推力
メインブースタのみの項目。
これが高いほど上昇速度が速くなる。
これが意味するのは上下の移動によるEN管理が非常に容易になる事。
そして上下の移動はかく乱しやすい、そしてこのゲームは基本的に上空にいるほうが有利になりやすい事。
こんな感じです。
かく乱をする人はこれが高いとやりやすくそしてEN管理もしやすい、それに相手を探すのも高い方がやりやすいのである程度高い方が良い事があります。
低いとグレネードなどの爆発物からギリギリ逃げ切れないこともあるので注意が必要。
あと良く流行っていた重2にユディットは昔は弱点を完全にカバー出来て最強でしたが、現在は旋回が足りないので限界があるアセンになっています。
とにかくこのパラメータは重要ではあるのですが扱いが難しいのであまり気にしなくても良いかもしれません。
無限浮遊をしたければどうぞって感じです。

・垂直消費EN
上昇時のEN消費。
本当に言うことが無い。
無限飛行したければ気にするくらいか?
現在無限飛行の戦術は若干限界が出てきているけどね

・クイック推力、クイック消費EN、クイック噴射時間
推力はQBの速度に影響する。
消費は噴射時間をかけた分で考える。
噴射時間はQBを吹かしている時間。
推力は確かに高速移動の性能って感じではあるがどちらかと言うとこれは相手のロックを切る力かもしれない。
高速で動きまわりたいなら噴射時間があった方が慣性が付いて長距離吹っ飛べるのでかく乱しやすい。
あとロックを振り切れる。
さて、ロックを切るのと振り切るのでは何が違うのか。
ロックを切るとは赤ロックを維持できない限界の速さで移動する事。
ロックを振り切るとは無理矢理追尾の出来ない腕の稼動範囲外までいって切る事。
そんな風に自分は区別をつけています。
実際どうかは分かりませんがw
ここからは私の予想と経験からですが、噴射時間が長いより推力が高いブースタのほうがロックを切ることが出来る可能性が高い。
例えるならオーギルとシェダル、そしてオルテガです。
ではオーギルが推力小、噴射中、シェダルが推力高、噴射小、オルテガが推力中、噴射高とします。
ますはオーギルとシェダルでは距離が近かろうが遠かろうがシェダルの方がロックを切れます。
噴射が短くとも推力が高いからでしょう、オーギルは慣性が付きづらいので移動距離も実際殆ど変わりませんしね。
次、シェダルとオルテガでは若干距離で変わってきます。
腕の稼動範囲ではどちらも切れなかったりしますが近距離では大抵どちらも切れます。
ですが近距離でのサイティングの際ほんのちょっと相手のQBにあわせて引いてみるとどうでしょうか。
シェダルでは若干速いので追いつけませんがオルテガは噴射のおかげでシェダル以上に移動しているのに追いついてしまったようです。
これはちゃんと検証してないので分からないのですがもしかしたら参考になるかな~って感じで。
なのでこの例は半信半疑で頼みます。
さて攻めと引きにおいてですが、引きは横QBの噴射時間が長く移動距離が長いほど強力です。
なので引きをしたければ噴射の長いのにしましょう。
攻めは基本的に前QBは強力な方が良い、そして横に引く相手にはこちらも横の噴射が長い方が対応しやすいが逆にこちらの息切れや消耗が激しい。
故にバランスが必要になる。
例を挙げると①MB高出力高消費SB低出力低消費か②MB低出力低消費SB高出力高消費ってのが一般。
私はライフルなどあまり継続的に当てなくても火力になるものは①が良いかなって感じ。
だけど持続力が特別良くないのでEN管理で若干扱いが難しいか?
それに敵に到達するまでのリスクが少ないのは美点、着いてからの長期戦でのリスクは絶望。
マシライとか継続で火力になるものは②がお勧め。
間違えて前進しすぎる事も無いし、横引きの対応も比較的しやすい。
ただ距離を維持する力が無いと相当苦労する。
到達までのリスクは若干あるがしっかり距離を維持さえしたら長期的なリスクは低い。
だが自分より高出力なブースタで逃げられることもあるので注意。
さて引き続き「引き」についてですが良く引き機体にBBアリーヤを積んでいる人がいますが実はあまり強くありません。
まず引きにも継続しての方が火力も取れ、そしてEN切れのリスクがありません。
多少引けてもすぐEN切れで追いつかれそのまま終了って人もいるので注意。
低出力で追いつかれても逆にまた引ける状態を巧く作れば良いのです。
なので瞬間的に下がりたい時など単発で使用するなら良いので実は攻め機体に積んだ方良かったりします。

今度はフリーズしなくて良かった・・・。
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2008/01/14(月) 13:24 | trackback(0) | comment(0)
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