スポンサーサイト

カテゴリー: スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--/--/--(--) --:-- | トラックバック(-) | コメント(-)

初心者講座4~パラメータ解説3~

カテゴリー: 講座

おめでとうございます。
今日ついにプラチナコレクションにてアーマードコア4が安くなって再登場。
これで新規の方が増えてくれると嬉しいですねw
・・・多分その25%は挫折し、25%は魔王イノスに葬られ15%は飽きて辞めるんでしょう。
だけどそのうちの挫折の方を減らす為に頑張ります。
故にサボれませんね。

今回から内装関係のパラメータを解説しましょう。
意外に分かりづらいのが多いので覚えておくと凄く役に立ちます。
もしかしたら一番大事かも。

FCS
攻撃の正確さや戦術の幅、そして情報など戦闘ではかなり重要な役割を持つのでしっかりしたものを選びたい。

・最大ロック数
特別気にする必要は無いと思います。
最大でロック出来る数ですからミッションでミサイルをマルチロックする時しか使わない。
ミッションでもミサイルは弾薬費が高いので使わないので意味も無い。
オン戦で複数相手するときも火力が分散して困る事も・・・。

・ロック速度
結構大事。
ロック速度は一度相手を捕らえて(一次ロック)から偏差修正をする(二次ロック)するまでの時間。
二次ロックをすると相手の動きを予測して撃つ様になり、実は弾が少し誘導するようになる。
プレイスタイルで重要度がかなり変わる。
常に正面での撃ち合いをしたりとにかくあまりロックを外す状況が無い戦いをする人はある程度で良い。
だが激しく交差をしたり逆関節などかく乱を主に行うプレイスタイルではワンチャンスに叩き込める火力は重要。
なので出来るだけ高い方が火力を出せることが多い。
自分のスタイルに合わせて考えると良い。

・ミサイルロック速度
これも大事。
ミサイルのロックの速さなので使うミサイルによってはこれが高くないとロックオンに時間が掛かる。
ついでにロックオンしないとミサイルは誘導しない。
私的にはロックしてすぐはミサイルがバラけやすい。
あと高速で急に移動したとこに撃ってもバラけやすい。
特に散布型、垂直型、大型はロックが遅いのでこれが高くないと使う難度が高くなる。
扱いが難しい時はチューニングで少し補うと良い。

・ロック距離
武装によって重要度が変わると思われるがそうでもない。
ロック距離によって相手と自分のアドバンテージがかなり変わる事も多い。
長ければ二次ロックできなくとも牽制射撃も可能だしグレネードもアバウトでも当ることがある。
そして最も重要なのは地形戦で表れる。
アンダーグランドや障害物を挟んだりするとロック距離が半分になる。
故にロック距離が長ければビルの後ろで相手がロックできなくともこちらだけロック出来る状況を作ることが可能にもなる。
地形戦を意識するのであれば出来るだけ長い方が良い。

・ブレードロック距離
ブレオンなどブレードを使う人はある程度意識するべきか。
一応だがこれが長くてもブレードのホーミング時間が長くなることは無い。
ブレードがホーミングを掛けてくれる間合いの距離である。
そして射撃戦ではOBを使ってのブレードの方が主流なので事によってはあまり無くても良い。
ブレオンではもちろん長い方が良い。

・並列処理性能
機体によりだいぶ重要。
これはWトリガー(両手の武器)で攻撃する時に補正がかかり狙撃点の移動が遅くなる
この性能は狙撃点の速度低下を和らげる効果がある。
あと若干だがロックの外れにくさにも貢献する。
両手の武器で戦う時はこれが高くないと扱うのが難しくなる。
だがクロストリガー(手武器と背中武器)やシングルトリガーで攻撃する場合は補正が掛からないのでこの性能は気にしなくて良い。
Wライフルなど両手武器を扱う人はこれを気にすると良いかも。

・レーダー距離
これも結構大事。
これが低いと何処に相手がいるのか分からなくなるので大変。
状況によってはそのまま相手が逃走する事もあるのであったほうが良い。
先に相手を捕らえた方が有利になるのだからある程度のアドバンテージは入る。
近距離では勝手にレーダーが近距離仕様になるので意味は無い。

・レーダー更新間隔
非常に大事。
これが低いと自分の背中と頭上の目が悪いのと同じ。
相手を見失った時に目視で探すよりレーダーで見当を付けてから探した方が正確な情報が得られる事が多い。
故にこれが遅いとレーダーの示す方を向いても相手はもういないって事が良くある。
交差重視やされやすい機体はこれが高くないと相当経験が有りか勘が良い人で無いと相手によっては捕らえることは出来ない。
初心者や鼻の利かない人はこれが高いのを選ばないと苦労する。
私も鼻が利かないので高くないと無理。
逆関節使いは特に重要かもしれない。

・対ECM性能
あまり気にする必要はありません。
ミッションで役に立つかも怪しい。
それに今回はECMが殆ど産廃なので使う人はごく少数です。
時々玄人や変わり者が使って奇襲をしてくる事もありますが。
しっかり警戒すれば問題ありません。
チーム戦では開幕ではしっかり周囲に警戒しましょう。
時々コジマ兵器で気付かないうちに一瞬で落とされる事もあるので。

次回はジェネレータ。
スポンサーサイト
2008/01/10(木) 11:11 | trackback(0) | comment(2)
前ページ | | 次ページ

くらぶまん

URL | [ 編集 ] 2008/01/10(木) 20:19:02

ミサイルの弾薬費って、ものにもよるけどライフルより安かったりしてアレ。

ミサイルの「ばらけ」は前にちょっと検証したんだけど、近距離になればなるほど多い予感。
もしかしたらミサイルには適正距離の概念があって、それ以上に近い距離、逆に遠い距離で撃つとばらけるのかも。
個人的に垂直は殆どばらけず、至近距離の分裂、散布ミサはかなりばらける確率が高い。近接は遠すぎるとばらけやすい。

カモ(゚∀゚)アッヒャー

三日月

URL | [ 編集 ] 2008/01/11(金) 18:55:38

そんなミサイルがあったね。
ASミサイル。
アレは一番弾薬の安いライフルと同じ値段だったね。
だからミッション用の機体に装備してたの忘れてた。
ついでに私は近距離ではあまりバラけだこと無いね。
分裂と分散はなったけど他のでは殆ど無い。
ミサイルを遠くで撃つのは牽制かPM、分裂くらいだからあんまり分かんない。











管理者にだけ表示を許可する
http://crescensruna.blog98.fc2.com/tb.php/15-fd59452c
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。