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まぁ一応バグ関係でも

カテゴリー: ACV

とりあえず、フロムが見て修正するのを期待して書いときます。
覚えている範囲なので、他にもあって教えてくれたら追記しときます。

・オペレータバグ

一度でもオペレータ席に付くとスナイパーキャノンのレティクルがずれる。
オペレータ席では真っ直ぐに見えるが、使う側としては堪ったものじゃない。
恐らく、ノーロック系全てがなる可能性もあるので気を付けた方が良い。
ロビーなどから出れば直るが、出撃ロビーに入った時点でオペだともう遅い。

・ユーザーインターフェイスバグ

時々UIの枠線が消えることがある。
操作に問題は無いが、あることが問題だ。

・壁抜けバグ

時々地面の隙間に落ちて死んでしまう事があるらしい。
自分は一度もならなかったが場所によっては故意にマップ外へ行き、壁蹴りできる部分から壁を抜いて撃ってくる人も居るとの事。
事故で起こった場合そのままお亡くなりになるので修正をお願いしたい。
接地しているプレイヤーを踏むとなりやすいとか聞きました。

・OWバグ

方法は書きませんが、構えが必要なOWを移動しながら使えるというものです。
早急に修正をお願いします。
流石に全ての人が善意で動くわけじゃないので、知られた場合使われる可能性があります。
ついでに、ある方法を使うと一部の構え武器がOW使用時にパージされずに格納されます。
コレは仕様なのか?

・サブコンピュータバグ

ハンガーに入っている武器には適応されないようです。
アンプは試してなかったので分かりませんが、恐らくバグでしょう。
これが何とかならないと4脚の武装が限定されすぎるので何とかして欲しいです。
加えて、サブコンの効果が味方だけでなく敵にも適応されるのは仕様なのだろうか?

・リコン重量

これは・・・仕様なのか分からないが、リコンの分の重量は機体の挙動に影響しない。
ようするに、リコン分重量をオーバーしても問題ない。
軽2などの積載が絶望な機体に取っては救済であるが、後々積載などを修正したら直すべきだろうか。

・機体図面の表示バグ

時々武器のテクスチャーが読み込まれず、白黒で表示される。
特には問題ないが無い方が良いだろう。

もう一つは、時々腕とかのパーツが消失して体にくっ付いて表示されるバグ。
これは正直笑えるので残しても良いw
初めて見たときに腹を抱えて笑った。

ついでに、似たような物でムービーがバグってコアが消失しているのがあったのだが、これも腹を抱えて笑った。
いいぞ、もっとやれ!

http://www.nicovideo.jp/watch/sm16887544












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2012/02/25(土) 09:24 | trackback(0) | comment(4)

やっぱり駄目だったよ

カテゴリー: ACV

とりあえず、明日前の状態に直ってなかったら他ゲーやります。
2012/02/24(金) 22:08 | trackback(0) | comment(0)

う~ん、どうしよう

カテゴリー: ACV

やっぱり駄目そうな感じ。
もう、発狂とかじゃなくて賢者の領域である。
現在軽2と4脚の葬儀が行われてます。
中2足が軽2脚より速くなりました~。

そして、俺が使っていたTE中2が流行りそうな感じです。
自分のは頭クロムアイ、コアがdazhbog、腕がCE腕で足が最重量中2脚。
これだけでWアンプのパルスマシンガンが弾けます。
腕をちょっと変えてコアをリコン30に変えるのもあり。
カウンターとしてバトライが流行るかもって感じですね。
だけど脚が異様に速くなってるんで以前より怖くなさそうです。

なんかもうアセン組む元気も無いのでどうしよう・・・。
今のWライなんて撃っても楽しく無さそうだし・・・はぁ。

昨日まで皆楽しそうにしてたのに4脚と軽2を使ってる者はお通夜の雰囲気です。
正直言って、フラロケだけ調整したら十分良ゲーだったんだ・・・。
色々問題あったけど、それで何とかなってたのに結局ハウツァーもヘリのCE値より火力高いから意味無いし、OWは変わってない感じだし。
どうしたらいいんだ・・・。

2012/02/24(金) 21:11 | trackback(0) | comment(4)

レギュレーション配信とのことで修正案など~フレーム・内装編~

カテゴリー: ACV

一応レギュの内容が出てしまってるので適当に途中まで書いてたやつに少し加筆したりしました。。
もしかすると今回のレギュが良調整かもしれないから特に書く事も無いかもだが、メモ代わりなので気にしないで書く。
相変わらず領地戦主体の考えで書きます。


>>>フレーム

・Head

今回安定性能によるメリットが多く、機動力の向上、腕部&肩部装備連射速度向上、対反動上昇が確認されている。
さらにカメラ性能でロック距離が伸びたりする関係でCE頭の需要が高い。
それに見合う負荷を抱えるので特に問題無いと言えるが、そもそも通常時の回復力が多少高くとも実戦ではあまり効果がなく、スキャン時でもそもそも速いので極端に低くない限りしっかり管理したら何とかなってしまう。
唯一の弱点はフラロケの効果が長くなる事だが、そもそもどの頭を使っても厳しいのは変わりないので当たる事を想定するより当たらない事を考えて動いた方が建設的だった。
カメラ性能は一長一短だとして考えるなら、もう少しKEとTEの安定を上げても良かったかもしれない。
TE頭に関しては、APが高い以外のメリットがあまり無かったのでもう少し装備負荷を減らしても良いかもしれない。
個人的には中2の頭がTEなので結構つかえると思っているが、やっぱり負荷が高いから装備を戸惑う人が多いらしい。
あとは個人的にスキャン性能を少し上げて欲しいが、万能過ぎるから高望みだろうか。

・Core

装甲なり装備負荷に関しては特に言う事はあまり無いが、EN伝達率を少し見直して欲しい感じである。
折角装甲とかを犠牲にした軽量コアなのに伝達率が低いせいで加速が悪くなり、挙動が硬くなってコアの選択肢が狭くなってる気がする。
高出力系のブースターは最大加速到達時間が長い関係で伝達率が低いと12秒くらい、高ければ8秒動かないと最大の出力が発揮されない気がする。
他には同じフレームに武器で重量を同じにした時、HBしてからすぐに逆方向にブーストした時に切り返すのに掛かる時間は伝達率が160で3秒くらい、95で6秒くらいなので近接能力がかなり変わる。
一応動く前に準備運動するなり慣性を横に逃がすなど出来るが、少々ピーキーなのは変わらない。
結局ブリャなどの高出力を使う時は伝達率高いのを使わないと一度止まると小回りが利かなくて苦労する。
急に動く場合はGB使うなどしないと難しい。
この場合ブースター側を調整と言う事も出来るが、戦術にもよるが個人的に高出力型に大容量ジェネが強い関係で他のブースターの選択肢がさらに無くなるのも馬鹿らしい。
となると、全体的にEN伝達率を良くすべきか?
せめて軽いコアだけでも見直して欲しい感じだ。
後は、もう少しCEとTEのコアのリコン数を上げて欲しい感じか。

今回の調整でTEの伝達率がどの程度になるのか気になるところ。

・Arms

現状でCE腕一択に近いのが問題。
理由としては射撃安定によって弾の集団性だけでなく、リロードが非常に上がるからだ。
これは単純に火力に直結する問題なので殆どの場合CE腕しかない。
一応肩武器のリロードが速くなったりもする。
とりあえず、CE以外の腕は全体的に50は上げたほうが良いし、軽量腕など肩倍率が低いものは100くらい上げても良いだろう。

調整でライフル強くなる場合KE腕が重要になりそうなので是非ともKE腕が実用に収まって欲しい。
加えて、全体的に安定が上がる事によってサブコンスナのリロードが改善されて火力が上がるので今までも十分な性能を持っていたスナがさらに強化されるからライン戦が修羅場と化しそうである。

・LEGS

軽2脚の積載向上と積載による機動力減少の緩和が欲しい。
流石に速くなりすぎるのも問題で強脚部になるとマズイが、装甲とAPの関係で出来る事が少なすぎるのでせめて装備の幅だけでも広げて欲しかった。
後は、今回ライフルの火力が上がるのでKEの装甲をもう少し上げないとフレームの選択肢が無くなりすぎると思われる。
普通に全部KEで組んでも1600行くくらいなので、ライフルが1600後半になると固めの構成で作っる事になり中2と速度が殆ど変わらなくなりそう。
と言うか、調整で中2より遅くなる可能性もある。
これ以上軽2を速くするとゲーム性が潰れそうだから速くしてくれとも言えないのがもどかしい・・・。
安定が高くなれば速度と火力をある程度上げれるかもしれない。

中2脚は可もなく不可もなく。
CEに弱いがKEとTEはある程度は選べたのでアセンの自由度はある意味高くて適当に作るには面白い脚部でした。
だけど、一部の脚部は軽2クラスのポテンシャル持ってたり、早めの重2にもなる関係で今以上の調整はあまりしない方が良かったか。
最重量脚の積載が汎用脚に負けているのが個人的に、本当に個人的に気に食わないくらい・・・だろうか。
今回の中2脚はある意味半端の中で特化して固めの軽2か軽めの重2みたいに組むのが一番使いやすかったです。
まぁ理由としては軽2足が自由度無さ過ぎるのと、重2がフラロケに当たりやすいと言うのが理由だったりしたわけだが・・・。

重2脚はフラロケなければ十分強い感じ。
現状ではTEが強かったりするので特に感じるかもしれない。
ある程度のCEも弾けるので対策させる為に武装を選択させる事もできるのも大きいかもしれない。
今回の調整でライフルなどが強化されるとKEとCEの選択式になるかもだが、分からない。
現状維持で十分な脚部だった。

軽逆は・・・あまり使ってないのでわからないです。
少しアセン考えたらWスナだけになったけどちょっと試してない。
流石に下手なアセン使ってチームが負けると困るし、いきなり使いこなせる自身も無いので役目を果たせそうになかったのだ・・・。
特には考えてませんのでフロムの調整に期待します。

重逆は正面から撃たれると怖いな~くらいです。
元々燃費も旋回も良くないのでラインを崩されると脆さが目立つのです。
防衛で大量に配置するとラインを崩されたときに対応出来ないっぽいですし、侵攻でも前衛ありでラインを維持するには良いけど防衛側が徹底してる場合一度も障害物から顔を出さないので防衛のスナ砲で狩られる作業が始まります。
うちの方針がある程度個人技頼りでイケイケしちゃう部分があるのであまり強みが感じられないのかもしれない。
レギュで機動力が落ちるらしいので今までよりは対応し易いかもかもです。

4脚は・・・現状ではかなり良脚部の部類だった。
調整でライフルが強くなる場合軽4脚はお通夜状態である。
特に修正するようなものもない。
ライフル次第でKEを上げてあげないと中距離すら出来なくなる。

タンクは現状では強い部類・・・と言うより武器が強い。
タンクを調整と言うより武器の調整次第でタンクの強さが変わりそうである。
AP勝った状態のタイマンなら強いだろうけど領地戦はあまり関係ない。



>>>内装


・FCS

現状のFCSで一つ万能過ぎるのがあるが、あまり弄らないほうが良いかもしれない。
ロック距離が250の広域サイトが非常に使いやすい。
ロック時間が長い武器は使えないが流行り武器がロック時間が短いので相性が非常に良かった。
色々案はあるけど、現状では変えないという手もある。
変えるなら、

速度型のロック距離を50↑
広域型はほぼ維持でOTKRYTのロック距離を50↓
長距離型のロック速度を40↑

でやると、中距離を速度型、近距離を広域型、遠距離を長距離型で分けれるようになる。
広域型が中距離まで対応出来てしまったので速度型を選ぶことが殆どなかった。
ロックサイトの大きさで多少近接能力の差が付いてくれると良いなと思う。

・Gen

一応色々バランスが取れているといえば取れているが、領地戦で考えると出力ジェネの恩恵が感じづらい。
やはり、味方が居たり前線が構築されると休憩する時間が取りやすいので容量型の使い勝手が良い感じ。
特に強いと言うわけではないが、一撃離脱するには容量型が便利、継続戦闘するなら出力型が便利、どっちもそれなりにならバランス型だろう。
個人的には初期状態としては用途に合わせて選べると言う事で良いバランスだと思う。
特に修正する点は無いだろうが、この際もっと極端にしても面白いか?

今回調整が入って出力が全体的に上がるらしいが、ゲーム性を一気に変えてくるのか、今までの延長上で多少自由が利くようにするのかは分からない。

・Booster

最初は色々選択肢があると思ってたんですけど、やっぱり限定されてきた感じです。
消費を抑えるなら25/Hとシナツ、速度を求めるならダーフォンとブリャくらいですね。
やはり、移動力がかなり重要な感じだし通常ブーストの速度的に最近はブリャ一択になってきました。
最初は25/Hの方が噴射時間長いから移動力が高いと思ったらシナツと同じでした。
どうやら元々の出力と燃焼効率の関係で噴射時間長くても距離が稼げないっぽいです。
加速到達時間が100くらい25/Hの方が早いので通常移動に関してはかなり速いですけど中途半端感が凄い感じです。
というより、HBの速度が遅くて移動しきる前に当たってしまうという問題があるのが厳しかったです。
25/HはHBを頼るより通常ブーストで腰を振った方が強かったです。
それと比べて、通常ブーストを犠牲にHBや壁蹴りを主体で使うなど考えるとシナツが非常に良い。
瞬間的な移動力もそれなりに速く、GBが非常に実用的に使える。
だが、最終的に通常ブーストなりHBを主体に考えた場合どっちも高い高出力系で管理する事に行き着いた感じです。
唯一の弱点として初動燃焼率悪い上、加速時間も長いので小回りが利かない事でしょうか。
低燃費系はそもそも、動かないので何やっても捕捉から逃れられないし回避能力が低いので選択肢から外れる感じ。

ある意味、特色が分かれているのですけど意外に選択肢がない。
もし色々手を付けるとしたら、もう少し特色を濃くしても良いかもしれない。
例えば、

全体的に通常ブーストの出力を5000↑
加速度型はブーストとHBの燃焼効率を10000↑初動燃焼20↑最大加速時間100↓
出力型はHB出力を5000↑燃焼効率5000↑初動燃焼10↑最大加速時間50↓
低燃費型はHB消費ENを3000↓

こうすると全体的に通常ブーストによって動きやすく、加速型は全体的に機敏に動けるようになり、出力型は今までより移動力に特化して、低燃費は・・・・まぁGBで遊べるが遅いブースターになる。

結局現状では最終的にブリャになりそうなので、それぞれのメリットを伸ばしたい感じである。
一応出力型のHBを速くしたがHBが速いのが確実にメリットと言うわけでもなく、調整が効かない関係で逆に近距離が苦手と言える。
ある意味で回避か一撃離脱のみに特化すると考えるなら悪くないはず。
それにコアのEN伝達率を考えると、あまり伝達率の良くないコアで動かしやすいブースターが欲しいので加速系には頑張ってもらいたい感じ。
まぁ下手に調整しないってのもありだろうけど・・・。

・RECON

現状では追従型の450が飛びぬけている感じ。
投射型も使えるといえば使えるが、汎用性の高さが違いすぎる。
450の追従型は50↓で良いかもしれない。
もし、もっと他のリコンの重要性を上げて奇襲などが成立しやすくするなら追従型は一律100↓になるとオペレータの重要度が跳ね上がる。
この辺も良く分からないと言えるのでフロムさんの調整に期待?


昨日までに多少書いてましたが色々加筆しました。
まだ今日のレギュは見てないですが・・・・恐る恐る触って発狂したら何か書くかもしれません。







2012/02/24(金) 19:40 | trackback(0) | comment(0)

フロムのレギュが・・・

カテゴリー: ACV


http://www.armoredcore.net/players/acv/2012/02/23/2068

内容見てると中には悪くない物もあるが、問題も多かった。
そしてまさかの重2強化。
フラロケなければ十分強いのにさらに強くしてどうする・・・。
自分の重2は重量過多してるが中2より速い。
もう、重逆とかどころじゃない重2ゲーが始まりそうである。

ジェネの出力を強化と言う事は、今までとゲーム性を変えてくると言う事か?
一気に全て10000位上げて来る可能性もあるな。
正直言って、タイマンレギュとしては良いのかもしれないが、チーム戦として考えるなら行動に制限が付くことによってチームワークが必要になるので下手に自由度上げると領地戦が腐る可能性もあるな・・・。

ハンドガンとライフルはかなり怖い。
ハンドガンは十分強いし、ライフルは火力を上げると装甲の問題で多くの脚部が死ぬ可能性がある。
やはり重2ゲーにしたいのか・・・。

ガトとフラロケは良いとして、ショットガンとパルスガンを下方修正すると言う事は、軽2を産廃にしたいと言うことか?
特に調整内容が無い様だし何を考えているのかわからない。
そして愛用のハウツァーがヒートハウツァーと勘違いされて弱体化の煽りを食らった。
どうして・・・。


次のレギュで一体どんな状況になるかで他ゲーをやるか決めます。
ちょっと今日はレギュ案とかを書く気力が削がれそうになった・・・。
まぁ元々ランクエの新しいの追加要素とか出るから迷ってたしちょうど良いのか・・・。



2012/02/23(木) 19:30 | trackback(0) | comment(2)

レギュレーション配信とのことで修正案など~肩武器・OW編~

カテゴリー: ACV

今回は肩武器に関して。
問題児もいます。
前回と同じように、領地戦やチーム戦主体で書いていきます。

>>>肩武器編

・FR

今作の問題児その2。
当たると頭部パーツによるが、15~28秒相手をロックできなくなる。
基本的に当たると味方が居ない場合色々終了する。
さすがに効果時間が長すぎると思われる。
個人的にカメラ性能が高い頭ほど長い仕様は好きである。
前作ではカメラ性能高いとロック距離だけでなくフラロケ耐性まで上がるからほぼ選択の幅が無かった。
それからすればカメラ性能が高い頭に対してリスクを増やすと言うのはパーツの選択肢が増えるから面白い。
修正案としては効果時間を1/2にして装弾数を半分にする、効果範囲を10減らす位でしょうか。
一番カメラ性能低ければ7秒くらい、高ければ15秒になれば現状流行っているベオウルフ以外の選択がしやすくなります。
装弾数に関しては流石に適当に使えすぎるのは強い。
効果範囲は大抵の武器が30なのに対して35なので少し広い。
10減らすだけで爆風による事故はかなり減る。

・HR

ヘリ破壊がしやすいと言えばし易いが、ヘリの装甲さえ上がれば問題ない。
対ACでも発射に癖があり、射出後ワンテンポ置いてから発射される関係で使いづらく無理矢理当てれる武器でもない。
弱くも無いが、異常に強いでもない無難な武器ともいえる。


・KR

現状弾かれる関係で微妙な武器であるが、弾かれないレベルまで威力を上げるとタンクが即死するので現状維持が妥当か。
もっと軽ければ装備の選択肢に入るだろうが現状では、威力が無いから弾かれる、使いづらい、使用回数少ない、重くて装備しづらい
と言うのがあって使用者は少ない。
この際一律500くらい軽くしたら良いんじゃないだろうか。

・KM

種類が多いので何とも・・・。
現状使えるミサイルはVTFくらいなのだが、逆にちょっと強いから困る。
だが、これすら使えないとミサイルが殆ど全滅するので微妙である。
もう少しミサイルを回避し易くした上で使えるようにすべきなのか。
ACVの仕様上前後の移動力に差が無い関係で追いづらいのが問題であり引きが強い、それを解消する近道としてミサイルは選択肢に入るしCIWSも意味が出るかもしれない。

今から書く案はあまり推敲出来てない上、机上の空論なので自分自身良いかは分からないが・・・。
全体的に重量を300↓する。
分裂ミサは装弾数を5↑
高速ミサは威力を300↑、
垂直は維持、
VTFは誘導率20↓、爆発距離10↓
大型ミサは装弾数3↑

全体的に装備しやすくして選択肢に含みやすくした。
分裂は弾少ないし遅いし威力が無くて弾かれるが誘導は凄いのでとりあえず、弾を増やした。
引きながら撃つと軽2が死にそうだけどまぁ領地戦とかでは何とかなるだろう。
高速ミサは引きを潰すのに非常に強い。
KE低ければかなり痛い。
垂直ミサは負荷が軽くなるだけでも十分。
VTFは爆発の範囲が広くて回避が困難なので爆風を短く、念の為誘導も落とす。
大型は当たるようになるとクソゲーになるがあまり当たらないので弾を二倍にした。
ミサイルを下手に弄ると一気にゲーム性が変わると思うので正直言って現状維持でも良い。
だが引きを潰せる武装があまり無い故にミサイルが選択肢に入る・・・かと思った。

・CM

基本的にCEに強い機体が多い関係上特に目立つような武器は無い、ステルスミサイルがかなり誘導して回避しづらい程度か?
2脚を落とすための兵器みたいな物。

KEミサと同じような考えで変更するならば・・・。
全体的に300↓だけで良い気がする。
下手に威力を上げるとCEが取り得の機体すら落としかねない。
装備し易いだけでも選択肢に入るだろう。
殆どに通らないが。

・BD

機雷はちょっと趣味が入りすぎている気がする・・・まぁ扱い難しいが近距離なりで使えるようにするなら、威力を1000↑くらいか。
下手に滞空時間や爆風と反応距離伸ばすと厄介そう。

・OC

これ本当に効果が実感出来ない。
ジャマーの検証の時に一緒にやったが全く変わらなかったとか言われた。
チャフ効果も単純にロック速度から数値分減らすのか割合で減らすのか。
下手に強化するとステルスになってしまうから・・・単純にチャフ効果を全て2倍にしたら良いんじゃないでしょうか。
それで駄目なら3倍で装備負荷を増やす方向か。

・CIWS

現状維持。
現状ではミサイルの使用者が少ないのであまり持つ意味が無い。
セントリーのミサイルを迎撃できるので無視して突撃するには良いかも知れないが・・・その為だけに持つなら他にも選択肢があるという状態。
性能は非常に良いのでミサイルには滅法強い。

・CG

テストでしか使っていないのであまり分からないです。
下手に強化しても怖いので何とも・・・この項目に関しては特に何も案はありません。

・AM

追加弾倉は特に何も弄る部分はなさそうです。

・SBC

負荷と肩武器を引き換えにロックが遅くて強力な武器を使えるようにすると言うのはある意味妥当。
特に修正箇所も無いが、ミサイルが強くなる場合状況によっては負荷を減らす方向もあるか。
現状では案は無い。

・EA

これも負荷と肩武器を引き換えにEN武器を強化するので重い負荷は妥当。
軽い方のアンプの消費EN上昇率が重い方より高いので10↓で良い。
これも特に案は無いがミサイル次第で装備負荷を減らすか。

・UAV

これは・・・ネタ武器なのか?
まぁ実用性で考えるなら発射速度を3倍にして今の3倍の範囲を見れるようになると面白い。
後々ハウツァーを使えるようになった時の観測に使えそうだ。
UAV画面で上下を調整できるようになると結構化けると思う。
少し実験してみたら、UAVが発動する前なら視点の上下の調整が出来るので予め上を向いた状態でUAVを使用、その状態で観測しながらハウツァーを撃つという事も出来た。
ちょっと実戦で今度試してみる。
さらに使用した場所が高ければ高いほど遠くを見れる。
結構面白いので是非とも速度を上げて欲しい。



>>>OW

一番の問題児。
これに関しては以前から危惧していたが、クソゲー要素だった。
お遊びとして使うには面白いかもしれないがコレによって領地戦が蹂躙できるローリスクハイリターンの戦法になっている。
個人的には折角ある武器を産廃にするのも残念なので、最低限の修正案としては、OW中の継続ダメージに関しての調整とEN出力の修正。
OW発動中はあまり動かなければ普段と同じくらいで良いが、GBをすると急激にダメージが加速し、GB中にHBをすると4000位ダメージを受けるようにして欲しい。
コレによってヘリ特攻の為にOW発動からのGBプラスHBをすると最奥のヘリに到着するまでにAPが10000くらいになるだろう。
流石にコレくらいならキッチリ追撃したら撃破は容易。
さらに修正するなら、ジェネレータの限界出力を全て半分にすると一番高いジェネでも今よりは動きづらいはず。
最初のダメージに関しての調整だけでヘリ特攻がハイリスクになるので成功率は今までより確実に落ちるが、それ以上を考えるとなると出力くらいだろうか。
いや、そもそも狭いマップの場合特攻を止めれるのか?
反動でチャージ解除入れるしかないのか。
そうなると完全に産廃になりそうだね。
一番良いのは使用制限で一部隊に一人までと言う決まりがあれば良いんだが、そんな事出来無そうだ。
もしくはジャマーでチャージが無くなるんなら良いのだ・・・・。
まったく・・・勿体無い。


次回はフレームと内装について書くつもりだけど長くなったら分けます。


2012/02/22(水) 22:33 | trackback(0) | comment(0)

う~ん、まだまだ。

カテゴリー: ACV

最近味方のパルキャで死ぬ事に定評のあるルナです。
うちの初防衛失敗もパルキャで焼かれたし、昨日wktkが上げた動画の2戦目もパルキャで焼かれたし・・・。
まぁ決まったアセンの時は大丈夫なんですが、大抵試し要素の機体を使うとなることが多い。
防衛で味方の食らって瀕死、そこから壁役が居なくなってやばくなるパターンが何気に多いので防衛は重2にしようと思います。
本当は色々試したいんだが、チームの壁や前衛、押し込みをする時はどうしてもそれなりの機動力と硬さを持った機体が居ないと辛いので汎用系使わないといけない。
うちのチームは殆ど固定脚部と言うか、他の脚部使わないので仕方ないと言えば仕方ない。
その分その脚部に対して習熟してるので個人技量は高いから良いんだが、なんか自分が取り残されるのが嫌だなぁ・・・。
中2使っても楽しくないし・・・誰でも出来るし・・・難しくない・・・。
だけどコレ、チーム戦だから好きなことやると全体に迷惑掛かるというジレンマ。
流石に負けるのはヤバイのでアレだが・・・。

前のチームでは稼働率悪くて領地戦が出来なくて不満だったが、今のチームは何だかんだで稼動して領地戦出来るから満足だったけど人間欲が沸くと際限ないな・・・。
まったく、ACVはガチでやると自由が無くなるから欲求不満になる。
どっか好きな機体でやって良い所あったら遊びに行きたいなぁ・・・。
傭兵で適当に・・・やってみるか。
CBTの時はずっと傭兵やってたし。
いや、微妙か・・・。

まぁとりあえず軽いのを使いたいが贅沢は言わない、せめて今日は試したい事あるからタンク使わせろー。
そういえば、四日くらいで20個くらい領地取ったのか・・・。
はやいな・・・。

調整が入れば好きなこと出来るんだろうか・・・

2012/02/22(水) 18:36 | trackback(0) | comment(0)

レギュレーション配信とのことで修正案など~腕武器編~

カテゴリー: ACV

パラメータの修正が入るらしいので色々書いていこうと思います。
と言うか、書いて少しでも参考になれば良いなと思う。
現状一部の武器以外は奇跡的なバランスの上で成り立っているのでこれ以上手を加えてしまうと一気に崩れると思われる。
個人的には今までのACの中でも平均してみれば非常にバランスが良い。

とりあえず、全カテゴリー毎に感想なり修正案なり色々書いて置こうと思う。
なお、自分は全体的にチーム戦に寄った考えなのでデュエルに関してのバランスは考慮しない。
そもそも、マップや侵攻と防衛しだいでアセンを変えた方が安定するようなゲームなので、1on1なんて特殊な状況まで含めるのは難しい。


>>>腕武器編

・HG

特に産廃でもなく強武器でもない。
普通に使える部類。
人気パーツの衝撃が1800のハンドガンが非常に強いが、凶悪と言うほどではない。
元々火力が異常ではないしリロードが長いので装甲を貫通しても倒すのに時間が掛かる。
装弾数も少ないからある意味良いバランス。
ついでに言うならハメ殺し出来るとしてもタンクくらいで他は逃げれる上、暫くラグでワープしだして継続して当てるのは困難である。
HGで固めて殴るなりするのも面白い。
連射型は足りない総火力を補うのに使えたので色々使いやすい。

特性変化による凶悪化は特に無いので良好。

・SG

最初の頃は防御特性を理解しない人が多くて強武器扱いされていた武器。
現在は流石に対策が進んで殆ど凶悪とは言えない状態。
寧ろこれのおかげでKEを軽視出来ないアセンをさせる事が出来るので調整役にもなっている気がする。
衝撃で固まる際にに装甲が約20%低下するのでそのラインの装甲を確保しているかどうかで相性が成立するというのも中々面白い。
他属性の防御特性との選択状態が生まれる。
現状維持が望ましい。
そもそもこの武器は威力保障外からでは殆ど火力を出せないので必然的に接近と言うリスクを負うことになる。
死角から強襲が強いと言えども、それはどの武器でも一緒なので特には無い。
16発型は装弾数が少ないし、重ショはリロードが長い、連射式は衝撃と威力が低いと言うデメリットもあるので特に目立つ部分は無いと思う。
実際使っていても衝撃を与えすぎて相手がワープしてしまい、結局火力を集中することが出来ない事が多い。

特性変化での凶悪化は特に確認できなかった。

・GG

今作の問題児を含むカテゴリー。
他の武器は特に使っていないが一つだけ異色の存在がある。
USG-23/Hという武器が全体的に優秀であり、威力保障が長く、火力があり、弾速と連射が速いという他の武器に当てはまっていないといけない項目が揃ってしまっている。
何が強いかと言われれば近距離から中距離まで最大の火力を発揮して完璧にこなせる汎用性の高さが問題だ。
連射と火力があるくせにある程度遠くまで火力が出せるのだ。
この部分が解決さえ付けば前作のマシンガンポジションに付かせる事が出来る。
案としては、弾速と威力保障と射撃安定率を下げる事。
これにより中距離では弾が当たらずに他の武器が効果を発揮できる。
近距離に寄ればショットガンの次辺りの火力であり、ショットガンの次に弾が散らばるなら特に問題はない。
大体威力を100、弾速を100落として威力保障と射撃安定を30下げてしまえば中距離火力が死ぬ。
今まで中距離で10発撃って9発当たったのが6発になっただけでかなり変わるはず。
近距離では十分火力を出せるだろう。
これによって本来の中距離武装のライフルが効果を発揮する。
他の装弾数型と連射型は装備負荷が大きいし威力と弾速が遅いので特には凶悪になりづらいと思う。
威力保障が長いので、ライフルの威力保障を上げて一定距離では火力の逆転現象が起きるように全体的に威力保障を30下げて威力を50から100上げるのが理想かもしれない。

特性変化による凶悪化は強ガトを威力特化にしたくらいで、特にない。


・RF

今作のいろんな意味での問題児。
カテゴリー自体産廃に片足突っ込んでいるのだが、ちょっと間違えると一気に凶悪武器に変化してバランスが崩壊する武器である。
まず、このカテゴリーは威力を現状維持すべきである。
今回は防御特性でダメージが一気に3倍変わるので、下手になんでも装甲を抜ける場合ほぼ半数以上の脚部が死滅する可能性が出てくる。
ライフルが弱いと言われるのは、偏に装備負荷と威力保障である。
装備しても負荷に見合う性能が無く、威力が全く発揮されない為ガトリングに食いつぶされていたのが現状である。
だが元々の火力設定ではある程度の装甲も貫き、ある程度の距離でも活躍するレベルなのだが威力減衰によって威力と弾速が低下、落下して全く当たらない、当たっても威力がない。
全体的に装備負荷を現状の2/3に、威力保障を100上昇が妥当か。
特性変化で威力保障がTANSYの威力特化で247、命中特化なら280いって凡その脚部の装甲を貫けないなら大丈夫だろう。
むしろ強くなりすぎる可能性もあるのでTANSYなどは威力保障が220になる位が妥当か。
その辺の匙加減は流石に試さないと分からない。
TANSYとCALENDULAのような威力型は上記の修正のみで十分実用範囲であり、下手にロック速度を改善すると近距離での取り回しも良くなりすぎる。
この辺はFCSなりサブコンなりでプレイヤーに選択させた方が良い。
他の武器に関しても匙加減が難しそうなので威力を現状維持、特性変化の倍率が最終的に1.3倍になるようになってる感じなので少しの数値で一気に変わるので難しい。
良くても、他のライフルは全体的に弾速を100上昇位か。

特性変化による凶悪化は・・・TANSYが威力特化で威力が1500になると聞いたので軽2が死滅する可能性を持つ。
現状のTANSYを1.3倍すると凡そ1486になるので近接戦しか出来ない軽2にとっては非常に厳しい。
軽2の装甲を全体的に上げる方向でバランスをとるべきか。

・SR

サブコン前提だが比較的バランスは取れている。
これ以上の調整はCBTの二の舞を演ずる。
やるにしても・・・5K2とAKAZIENが弾速が遅すぎるので100上昇で良いんじゃないでしょうか。
未だに中距離戦や戦線維持での差し込み合いでは便利である。
威力保障を全体的に50~100上げるべきか。
ライフルがどの程度活躍するかでスナの保障距離をどの程度伸ばすかが決まりそう。

特性変化による凶悪化は・・・特に確認していない。

・HHw

現状問題視されている武器らしい。
ヘリ破壊のお供になりつつある武器。
これに関しては賛否両論あるらしいが個人的には必要ないと思っている。
自分はCBTの時にヘリ特攻をしていたので思うが、確実なパターンはあまり無い。
製品版の全てのマップに熟知していないのでアレだが、防衛側でもある程度対策を取るというのも重要だと思う。
あくまで、これは領地戦なので決してACだけを倒す為のゲームではない。
AC同士だけでやりたいならフリーでやれば良い。
そもそも防衛は防衛目標を守るだけで勝てるからこそ待ちゲー出来ると言う特権があるし、進行はACや砲台が居てもヘリと言う弱点があるから戦力差があっても勝つ可能性がある。
全く同じ実力同士で防衛目標無しで攻防分かれたら攻撃側が勝てる要素なんて普通はない。
ついでに自分は砲台破壊よりACを倒す方が大好きですし、うちのチームは基本的にヘリに対してじゃなくACに対して電撃戦したがるようなチームだったりします。

修正するとしたら、それは防衛ヘリの防御力だろう。
加えて領地編集で防御特性を弄れるようにするべきだろう。
ハウツァーが怖いならCEを5000でKEとTEが100くらいのヘリを三機用意した時点で不可能になるのでその辺の修正だろうか。
ハウツァーがCEヘリを貫通するのが問題なので巨大兵器みたいに弱点以外通らないようにすべき。
CBTの時はハウツァーの威力が2000も無かったのでCEヘリを壊すにはパルスキャノンや蹴りをしていた。
これは確実に武器ではなく、フロムがヘリの装甲を修正するのを忘れていたのが問題だろう。
現状ヘリに防御特性が付いているが、高くても2000なので全く持って空気なのだ。
ハウツァーは現状維持し、ヘリの防御特性を修正することを提案したい。

特性変化による凶悪化は特に無い、ヘリの装甲の設定ミス以外ない。

・BR

バトルライフルである。
特に修正は必要ない感じ。
LOTUSとSTREKOZAで住み分けされている感じ。
現状のバランスでは非常によく纏まっている。
ガトリングが弱くなると中2ガトが弱くなるのでバトライがさらに中2に強くなるくらいか。

特性変化による凶悪化は特に無い、STREKOZAがタンクと重2をやれるくらいだが妥当な部類。

・PulseG

現状のバランスである意味バランスが取れている。
この武装を積む筆頭候補に軽2が挙がる。
軽2はとにかく一撃離脱、奇襲しか出来ない脚部なので生き残るにはアンプWパルスしかない、アンプWパルスしかない、大事な(ry。
そんな現状もあり、近距離でしか効果を発揮しない上EN兵器の常で生命線のENを消費すると言うリスクからして特に修正する箇所は無い。
特にショットガンの時と同じようにTE属性に対しての意識が浸透していないので過剰評価されてしまっている可能性がある。
自分の中2はTEを高めているので基本的にパルスガンを弾ける様になっている。
その関係で特に怖いと思う事も無かった。
現状で量産化されている重逆がTEに弱いのでパルスガンで蒸発できるし、それによって機体間での強弱の相互関係が回れば良いだろう。
個人的に良武器の部類・・・か?

特性変化による凶悪化は・・・あるといえばあるが、無いといえばない。
威力系で育てると使用消費ENが増えるからリスクも負うという関係でそこまでの事は無いと思う。
命中系などで育てると消費が減る上TEの装甲を抜けるから強いと言うくらいか。

・PM

アンプ前提だが個人的には良武器だと思っている。
パルスガンの射程を延ばして瞬間火力を落とした感じの武器。
逆脚と4脚と軽2を落とすにはかなり良い部類。
修正するとしたら威力型を500くらい、それ以外1000減らすだけで強武器一歩手前の性能になると思う。
やはりENの消費に威力が若干見合っていない感じなので消費を減らすだけで使いやすくなる。

特性変化による凶悪化は特に無い。
一番威力高い奴を威力特化で育ててWアンプだと190まで届くパスルガンになるくらいか。

・PlasmaG

う~ん、アンプ付けても微妙な感じの武器。
産廃候補。
そもそも弾速が終わっている。
当たれば強い、当たらないから弱いの典型。
まず、ロック時間を80減らして発射距離を100上げる。
爆発影響時間を4倍にしたらジャマーの攻撃版、設置型トラップとして使い道が出来ると思われる。
下手に弾速上げて直撃を狙う武器にするとタンクすら殺せるTE武器になりそうなのでそれなら他の味付けのほうが良い。
まぁ50なり100なり弾速を上げても変わりは無いだろう・・・。

特性変化でも特に変わりようの無い武器。

・LR

カラサワ以外が微妙な武器だが、下手に調整するとCBTの時の危険性もある。
寧ろカラサワが強い。
それ以外はアンプを付けると標準からちょっと上程度レベルな武装なのでメインにするのもつらい。
修正するならばカラサワ以外使用消費を2/3とか?
チャージ時間は使用消費にある程度比例するのでそれによってチャージ速度アップと消耗を減らす方向で調整。
するとTEに弱い脚部へのカウンター兵器になる。
KARASAWAは弾が少ないといえど威力と保障距離に加え弾速が異常なので修正すべき。
威力を2000減少、弾速300減少でお釣りが来る。
そのくらいにしたら中途半端なチャージでは威力と弾速が減って当たりづらくなる。

特性変化による凶悪化は・・・KARASAWAを威力特化でWアンプだと威力20000のTE弾が弾速1600位で飛んでくる事になる。
これはヤバイ。
自分は速度特化でチャージを短くして使いやすくしているが十分強い。

・BLADE HP LB

正直言って趣味の領域の武器なので特に言いたい事は無いです。
特に書きません。

・AC

実は弾が纏まると強いと思われる。
ちょっと強武器になっている姿が想像付かないわけだが・・・。
修正するなら威力保障と射撃安定率を向上させることか。
射撃安定率を強ガトと同じにしたら・・・・アレが同時に大量に飛んでくるという事か・・・。
とは言え、タンクの武装が現状パルスキャノンとキャノンくらいで時々ハウツァーとスナ砲、レザ砲って感じだし、試しに威力保障を50、射撃安定10上げてみると面白いかも。

特性変化による凶悪化は無いと思われる。

・Cannon

現状でも非常にバランスが取れている。
ロック時間が長いのが欠点だが、下手に弄るのも恐ろしい。
特に案も無いので現状維持か?

特性変化による凶悪化は確認されていない。

・RG

産廃候補。
修正案としては全体的に弾速を1200上昇、保障距離400上昇で良い。
威力を上げすぎるとスナ砲の存在意義が危ういので差別化するならば威力は低いが命中率が高い、チャージが必要でリロードは長いので連続使用は難しいって感じで良いだろう。
フルチャージなら2000以上の超弾速だが、まぁフルチャージで撃つのは難しいし光るので察知されやすい事を考えれば妥当。

特性変化による凶悪化は特に無い。

・SC

特に修正する部分はない。
現状でも玄人武器だがスコープの動きを速くすると一気に取り回しが良くなり、下手をするとスナ砲祭りが起きるので現状で十分である。

特性変化による凶悪化は確認していない。

・Hw

非常に面白い武器。
クロムハウンズやBFをやっている身としては、試していないがマップによっては侵攻側の初期位置から防衛目標を全て破壊できる可能性がある面白い兵器。
他にも膠着状態の時に篭り場所に撃ち込んで荒らしたり出来るのでライン崩しにも使える。
個人的にはさらに実用化させる為に爆発範囲を20~30増やして欲しい。

特性変化による凶悪化は特にはない。

・HC

産廃だが強化すると凶悪。
弾速こそ最悪だが攻撃力と連射は最高クラスなので、タンクがすぐに死ぬ。
良くても弾速を100上昇する・・・くらいか。

特性変化による凶悪化は・・・特に無い。

・PC

強武器の一つ。
パルスを持ったタンクが非常に強い。
だがパルスが無いと自衛力がないので生命線でもある。
火力を落とすわけにも行かないので、修正するならば爆発距離を全体的に20低下、使用消費を1000上昇だろうか。
適当な距離で手軽に使えないようにしたら良い。
Wアンプを使用したときに320まで届く上使用消費も比較的軽いので多少射程を落としつつ消費を多くしたい。
十分な火力があるのであくまで自衛用として持たせ、無理に攻め込みながら使うとEN切れするようにすべきと思いました。

特性変化による凶悪化は、速度特化で作ると威力の低下を抑えながら弾速向上と使用消費低減によって殲滅力が上がる事だろうか。
多少威力が上がったところで重2とタンクの装甲を抜けないがそれ以外は全て貫通するので非常に強い。

・LC

使用消費が多い以外に特に欠点が無い。
言い換えれば消費のせいで使いづらい。
隠れた特性としては威力保障と消滅距離が長いので非常に遠くまで使える。
現状における簡易スナ砲のようなもので、レール砲の立ち位置を奪っている武器。
修正するとしたら全体的に使用消費を30000くらい落とすことだろうか。

特性変化による凶悪化は特に無いが、速度重視で使用消費をトコトン落とすと二脚の構え武器として非常に優秀。

・Sentry Gun

ミサイルセントリーが非常に強い、というか鬱陶しい。
ミサの強い部分としては一番に反応距離が450もあるという事、加えて衝撃力がショットガン並みにあるので硬直が発生する事だ。
修正するとしたら、ミサイル系は100づつ反応距離を落として重ミサセントリーは衝撃を500減らすべきだろう。
他のセントリーに関しては逆に反応距離が短すぎて使えないので80づつ上げるといい。
CEセントリーが若干怖いが現状のミサに比べればマシだと思う。

・Jammer

特に変なものは無いが、リコンジャマーがどんな効果あるのか全く分からない。
とりあえず、それをはっきりしたらどうでも良い。


長くなるので少し分けることにしました。
次は肩武器と長くならないような部分を書きたいと思います。




2012/02/21(火) 22:15 | trackback(0) | comment(2)

なんか書けみたいなこと言われたので・・・

カテゴリー: ACV

まぁそろそろACVの感想とかのまとめを書いても言いかと思っているので、丁度良いと言えばちょうどいい。
だが、それ以前の問題がある。


箱に関してはもう、人が少ないってのもあるんだろうけど領地戦が全く機能しない。
当初は一部のチームが溜め込んでるのが一番の原因だと思っていましたが、現状ではそれを通り越して通常侵攻すらやらなくなって領地の耐久値が減らず、決戦防衛をする事が無いからでしょう。

そもそも、この「通常」と「決戦」を分ける意味があったのかが問題である。
このせいで人口が分断され、余計にマッチングが困難だ。
最初は殆どやる気も無くて深く考えていなかったので気付かなかったが、フリー対戦が実装されているのだから通常侵攻とかまったく必要ない。
むしろ、この項目はフリー対戦に実装すべきだった。
全て決戦で良く、空き巣で制圧しても領地をサックリと奪える位に回りやすいシステムだった方がよかった。
フリー対戦があるせいで余計に人口が分断されて領地戦が回らないってのも困ったものだ。
まぁそもそもどんだけやってもフリー以外対戦出来ないってのが問題だ。

正直誰が好き好んで誰もいない、対戦でもない、動かないヘリを延々と壊す作業をしたがる。
そして皆が領地欲しさに決戦しかしない。
そして耐久が減らずゲームが回らない動かない。
それに気付いた一部の人が頑張って通常侵攻でヘリを破壊して回ったとしても、結局得をするのはずっと決戦で待っていたチームが対戦にあり付ける。
延々と領地も何も得られない侵攻を繰り返すやつが馬鹿を見る。

そうさ、意味は無い

決戦しかしない奴らは、文句を言いただ欲しがるだけで、待ち続けている。だが、領地を持たぬチームは防衛すら出来ず、領地を欲しがるチームのしわ寄せで侵攻する事を・・・

強いられているんだ!!



そんなわけで、自分はwktkチームの人間でもありますが他のチームでの活動も長く、蟹のチームでは僕はすぐ馬鹿らしくなってやらなくなったのですが、領地戦を回すために一生懸命通常侵攻をやっていましたが、活動をほぼ辞めました。
なので他にも頑張ってるチームも居るでしょうが、流石に対人も出来ない現状に皆飽きてフリーに避難しました。
正直言ってフリー対戦も微妙であり、このゲームは領地戦が主軸でバランスを取っている・・・と思われるので正直フリーもすぐ飽きてきました。

なんせ、今回はチーム戦や連携を主軸にされているので個人技量があまり反映されず、腕を上げるとか動かす楽しさを満喫するにしても限界があるからだ。
体験版の時に少し面白かったのは、チームでの連携が機能し、思考しながら戦う事が出来たからである。
連携も思考も殆どいらないフリー対戦で何を楽しむのか、腕の差を無くす為に機体相性を強くしたこのゲームでタイマンや技術の向上を図る意味があるのか。
その楽しさも無くなった今、クオリティが高い部分があっても、言いたく無かったが・・・・正直クソである。


フロムさんは一刻も早く、領地戦のシステムを見直して修正することを切に願います。
プレイヤーの善意だけでは回らないのです。
ゲームの色んな部分は手が込んでいますし、正直クソゲーとは言えないはずですが、プレイヤーに依存しすぎている気がします。
最低でもシーズンリセットで取得した領地を全没収して全員最初からの状態から始まるようにしないと皆領地を失いたくないと言う事情で引きこもりオンラインになります。
これだけは何とかしなければならない。
そもそも、そうしないと後から始めるプレイヤーが圧倒的に不利と苦行を強いられるので過疎化が半端なくなる。
折角頑張って作ったのだから、このゲームを無駄にしないで欲しい。
何処までもプレイヤーに依存してはいけない。



まぁ最初はこんな感じの事を書かせていただきました。
これがどうにかならない限りパーツバランスなりバグなりは語る意味も無い。


まぁ現状をある程度まとめる意味でも、気が向いたらアセンなり武器の傾向なり色々書いてみようかと思う。
本当にやることなくなったら・・・。


何だかんだで気付いてるチームはあると思うのですが、ある程度知名度のある箱プレイヤーなりはこの事をキッチリ言って侵攻まわさないとどうにもならないと思う。
そうでもしないと、本当にこのゲームは完全に終わる。
すでに、フリー対戦ですら過疎ってるのに・・・。

え~と、一回の侵攻でどれくらい耐久減るか忘れたけど4回で0になるなら、100チームあれば皆で一回やれば25個領地戦出来るようになる。
ということは、みんなで4回やれば100チーム全部が一回は対戦できるはずなんだが・・・。

そういえば、領地の防衛に関して施設の砲台とかに価格が設定されているんだからチーム用の金庫を設定して領地が破壊されたら被害額が引かれるようにしたらって話もあった。
そうする事で防衛側が何度も防衛出来ない状況が作れる。
現状みんなお金が有り余っているし、少しでも使い道を見つけるべきだ。
そうする事で上位領地に何度も侵攻して高価な砲台を破壊して資金を枯渇させて取るという方法も確立される。
流石に優秀なメンバーが揃っていないと上位領地の防衛を崩すのは難しいのだ。
こういう維持費というデメリットも重要だと思う。

と言うか、こういう効果でもないと空き巣侵攻した時に憂さ晴らしも意味も見出せん・・・。



あとは、wktkが4脚が強いと言ったら2chで話題になったとかヨウカンが言ってた。
アレはwktk本人も言っていたが「gat8」の4脚って意味である。
加えて書くなら、殆どタイマンでフルボッコされて気がおかしくなって書いたんであろう。

まぁ実際のところ、4脚は弱くはない。
全脚部で一番の滞空性能から来る燃費と索敵能力、動きやすさは引き撃ちするには非常に強い。
なんせ、空中で一定間隔で蹴りしてれば何も無くても無限浮遊できるのだ。
特に軽4脚は装甲がCE以外軽2より低いので寄られると脆いが、滞空性能を生かして戦えば殆どの脚部が追いつけないくせにAPが高いのでタイマン性能は高い部類だと思う。
領地戦でも砲台破壊などに砂砲を運用しやすいという部分でもかなり優秀な脚部だと思う。

とはいえ、ガトリングが機能しない間合いでの話しであり近接戦はあまり強くない。
それに軽4脚以外は思ったより速度が伸びないので地形によってはすぐ寄られて装甲差で落とされることもあり、万能ではない・・・と書いておこう。

勝ちたいなら砂持つなり4脚よりAP高くして高い位置にいる事を心がければなんとかなりそうではある。
その点wktkは軽2を好むので、自分よりAPも滞空性能もあり、殆ど速度差がない軽4脚にはフラロケ当てないと勝てないのだ。
まぁAC4の時から同じ事を繰り返してるわけである。




それと、ジャマー関係の検証をしました。
EN、FCS、RECONの三種類がどの程度効くか。

ENジャマーに関しては限界出力がどの程度効果あるか。
これは・・・結局OW発動時のジェネ出力じゃなくOWのチャージに効果を与えるものでしかなく、その上単純に溜まらなくなるだけなので殆ど意味無い。
正直コレを当てようとするくらいなら反動で固めた方がマシという結果。


FCSジャマーは、相手を選べばジャマーが切れるまでロックが出来なくなるほど効果がある事が確認された。
サブコン砂がジャマー消えるまでロックできなくなってた。
だが、頭部なりFCSの妨害耐性高いものだと殆ど空気のようで良くても1秒そこらしか伸びない。
流行のFCS的には現状役に立たないと言う事だった。
ジャマーの飛距離は300くらい飛ぶし、効果範囲も広いので今後の調整次第で化けるかもしれない。
検証中バグったのかジャマー切れても全くロックが出来なくなったりしたので、もしかすると色々分からないところがあるかも。


RECONジャマーは・・・なんも意味無かったです。
当初の予想では範囲内だとリコンなりオペから見えなくなると思っていたのだがそんな事無かった。
普通に見えるし発動してるのこれ?って感じ。
今考えると、もしかするとこれ、リコンの持続時間減らすだけ・・・とかじゃないよね?
カテゴリーごとゴミである可能性が出てきた。
まぁ他に色々検証するしかないのかもしれない。

ついでにジャマーの持続時間は30秒くらいっぽいですね。


久々に書いてみると長くなりすぎた・・・。




2012/02/14(火) 18:30 | trackback(0) | comment(0)

寝てもうた・・・

カテゴリー: ACV

家帰って飯食ったら寝てた・・・気付いたら4時だった。
目が覚めてしまったのでまぁちょっとだけ一昨日検証したの書いてみる。

一昨日初めて知ったのだが、武器の成長の仕方はほぼ決まってるらしく一段階上げた時の固体値で決まるらしい。
実際それからやってみたのだが上がり方が一定っぽかった。

とりあえず、左右50本づつやってみた。
武器はショットガンのzinnia。

作っているときに右腕で同じ上がり方の武器があったので成長させたのだが1、2回くらいの間隔で1づつ性能に差がついた。
この事から少数切り上げがあるらしく割合で上がるっぽい。

それとパフォーマンスゲージの上がり方によって7~9回の差があるので回数多いほうがよくね?って思って9~7回のそれぞれの一番固体値が良さ目のを成長させたがあまり差が無かった。
物によっては8回とか7回の方が良かった武器があり回数の違いによる差は殆どないんかじゃいかと思う。
もう少し大量に買えばもっと伸びの良い武器が出たりするかもしれないのであまり信用のなる検証ではない。
そもそも最初に固体値をメモるの忘れた時点で終わってる。
これはあまり当てにならない。

じゃあ面倒なのでそれぞれの回数の上昇の仕方で一番攻撃力の固体値が大きくなる数値を適当にメモった。

すると大体だが最大で、
9回 1.022....
8回 1.025....
7回 1.028....
くらいづつ上がってるっぽかった。
最終的にはどの場合も1.21.....%くらい上がると言うわけで、初期値から最大2割ちょっと上がると言う事になる。

とは言え、売られているガトリングの威力で最大が1190であり、初期値が887と言う事は1.3以上上がっている。
これは武器のカテゴリー毎なのか武器ごとなのかで上昇率が変わるかもしれない。
ショットガンで一番火力の高い3K2でも1300を超える固体を見た事がないのでカテゴリーで分けてるのかもしれない。

これ以上はめんどうなので誰かの検証を待ちますが、自分の中での結論としてはパフォーマンスの上がり方ごとに固体値をメモってそれぞれの最大値を求めて作れば今まで駄目だと思って捨てた武器の中に隠れた最大値があったかもしれないと言う事です。
自分も最初20っ個くらい何かモヤモヤしたまま捨ててましたがやっぱり勿体無くて調べてみると悪くない結果。

これが合ってるか分からないけど自分はこれでやってみようと思います。

2012/02/09(木) 04:39 | trackback(0) | comment(2)

最近知ったが

カテゴリー: ACV

砂砲がまっすぐ飛ばなくなるバグはオペレータをやった人がなるらしいです。
なのでオペやったら部屋抜けるなりしたら直ります。

他にも色々あったけど忘れました。


ついでに、キーコンをまた変えようか迷ってます。
というのも、どうやら反動で怯んでる時はダメージが2割増しになるので通常の軽2足が重ショの威力値最大で抜かれるという事になり、ちょっとsnowdonから10/Lだったかの装甲高い奴にしました。
それが結構遅くて旋回悪いからFCSのロックサイト少し広い奴と高出力ブースタに換えてカバーしようかなと使ってますが、やっぱ旋回戦とか近距離戦がレーダーなくて不慣れなのもあってちょっときついかも。
この際ドリフトでカバーしようと思ったらブーストボタンがAボタンなのでスティック外さないといけないし結構忙しい。
この際右スティックの押し込みと交換しようか迷う。
だがスキャンも重要だし・・・、意外に使う状況を限定したらいけるか?

まぁそもそも、軽2の仕事内容考えると速度と火力に振ってた方がいい気もするし装甲とかに拘るのも微妙な気がする。

なんだか逆脚が特に好きじゃなくて使ってないんですが、重逆が強いっぽいですね。
と言うか対反動が1800以上になるらしく、殆どの反動武器が効かない上に武器の性能まで向上させるから凄い連射らしい。
実際背後霊したら凄い弾幕だったので初めて見た時驚きました。
頭をKEからCEに戻すかなぁ・・・。
装備負荷が辛くてやめてたんだけど、その分の速度と火力の向上のメリットが得られれば悪くないか。

最近はブースタが一周してしまう。
体験版の時からからシナツだったがそれからダフェン、ブリャー、ゲイルとなってシナツに戻ったと思ったらダフェンになった。
結構決まらないな・・・。


2012/02/07(火) 18:32 | trackback(0) | comment(0)

一応ショットガンの弾調べてみた

カテゴリー: ACV

なんかみんな重ショもってるけど、個人的にそんなに強く無い気がして他のショットガンを使ってます。
とはいえ、実は気のせいってこともあるので弾が何発出てるか調べてみた。

ジャンク含め上から

12 junk
12 elmira
8 nocutuidae
10 berufkraut
16 11/H
8 3k2
10 zinnia

自分は弾が一番出る奴を愛用してるわけで・・・まぁそんな感じ。
自分の軽2はnocuidaeと11/Hとパルスガンを装備してます。
ちょっと他のショットガンも使い道ありそうなので強化してみようかな。

ついでに、フラロケの効果時間をちょっと簡単に調べました。
頭のカメラ性能で時間が変わります。
一番悪い472の時は大体15秒、一番良い933で28秒くらいみたいです。
フラロケ怖かったらKE頭とかにした方が良いですね。
カメラ性能欲しかったら・・・まぁ当たらないようにしましょう。


2012/02/02(木) 18:36 | trackback(0) | comment(0)
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