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良い感じのアイスが出来た

カテゴリー: 日記

今回作ったアイスは成功して食感も味も良い感じになりました。
ようやくスーパーカップ以上になった感じです。
水飴は成功ですね。
いつもは色々試して失敗して苦悩しながら食べてたのに今回はすぐ無くなりそうです。
ただ、毎回冷凍中に黄身が分離してるっぽくて下がシャーベットになるのが気に入らないです。
混ぜ方の問題だと思うけど・・・試行錯誤するしかない。

とは言えしっかり作ろうとすると結構手間が掛かるので思った以上に大変ですね。
最初は適当だったんですが今じゃメレンゲと生クリームと黄身に分ける関係でボウルを3つ用意しないといけないし、ハンドミキサー無いから全部泡だて器でやるから時間掛かるし・・・慣れてきたので最近かなり早くなりましたが結局買ってきたほうが良い気がしますね。

来月はGoW3が発売するし来週はランスクエストの発売なので楽しみです。
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2011/08/20(土) 19:32 | trackback(0) | comment(0)

ACVの感想と色々まとめ1

カテゴリー: ACV

そろそろまとめようと思います。
自分だけでは把握しきれていない部分もありますし主観の違いがあるので全てが正しいと思いませんが、一つの例として残しておこうかなと思います。
実は一週間以上前からすこしづつ書き足しながら作ってるので微妙に統一感無いかもしれないですw
続き物の予定ですが若干モチベーションが上がらなくて途中で終わりそうなフラグがマッハで乱立してます。

・ACVってどんなゲームにするのか

とりあえず、ACVは今までのACとの大きな違いとしてチーム戦を強調されています。
なので今までのように単体で全てをこなして戦況を左右させると言うコンセプトが無くなりました。
よって、それに沿うように考えます。

今まではAC対ACの対戦を主軸にしてある関係もあり機体による戦闘力の差を可能な限り出ないようにしていた感じです。
自分は対人とかはAC4以降からでしたが何だかんだで今までどの脚部でも適したアセンなら腕次第でそれなりにいける様になってましたし脚部ごとの相性はあるにはあったが自由度は比較的あったと思います。
ある意味AC4はアセンは殆ど自由度は無かったですが対戦ツールとしてのバランスがある程度取れた奇跡のゲームでした。

よく考えれば分かると思いますがこれだけ複雑で豊富なパラメーターに加えて多種多様なアセンブルが可能で複雑な操作のゲームを正確な秤も無い状況で対戦用にバランス取るのは不可能に近い。
かなり難しいしこんなの作ってバランス取る作業やりたい企業なんて何処にもいない。
fAは皆の期待が大きかった分もありますが仕方なかった気がします。

であれば、性能のバランスを懸命に均等にするより最初から偏らせればやりやすいんでしょう。
今回はチーム戦主体であり、完全なAC対ACのゲームじゃないのである程度戦術が幅を利きます。
だから単純に単体の機体性能が良くても足が遅かったりして戦況について行きづらいようになっていれば、性能があまり良くなくても足が速いだけで十分な戦略的価値が付加される。

今回は機体に対しての考え方をある程度変えて機体の性能を求めればあまり動けない、戦略的に動くなら機動力を突き詰めて戦闘力を削る。
こう考えればある意味現状の脚部別バランスは悪くないと思います。
もう少し機動力に差をつけても良いくらいです。

この辺の意図が見えたような気がしたんですが、まだ中途半端な気がしました。
結局戦うためのステージが自由度が無くて半強制的な動きを迫られてしまっている。
最低でも3本、4本のルートを用意すべきでした。
例えば川側のルートを途中から二手にしたりマップ上中央の橋が掛かってる川側から来れたり。


・脚部別の差とマップの関係

現状では侵攻側のデメリットと防衛側のメリットが注目されてますが、実際にはどちらにも逆の部分があるはずです。
実際には防衛側は防衛対象があるので行動に制限が付きますし、相手の侵攻ルートになるところを警戒する為に戦力を分散しないといけないなど穴が出来たり、戦力を集中しづらいはずです。
侵攻側は敵の殲滅以外の勝利条件があるし相手が防衛の為に動き回れない関係で初手は取りやすいし戦力の配分も自由度があったりする。

本来こういう面があるはずなのだが・・・今回のマップは侵攻側のメリットを潰し、防衛側のデメリットを補っているのでどうしようもない。
それ以前に縦長のマップは正面からのぶつかり合いしか起きようが無いので正方形なり横幅を広くしてルートを増やすなりして侵攻側の自由度を上げても良いと思います。

今回のマップの悪い点としては防衛目標の配置が比較的近くて防衛側の人員が分散されない、ルートが二箇所しかなくてその上オペレータの存在により侵攻側が主導権を握れない、この事により防衛側が万全の状態で防衛線を敷くので正面衝突になり速度差による進行速度のメリットが生まれない。
他にもいろいろありますが、そもそもはマップ的に侵攻側の自由度がない事が一番問題だと思います。

マップを広くしなくとも横幅があればルートが増えるし防衛目標の距離を離す事が出来るので、とにかく最低でも正方形にした方が良いと思います。
その上で広くするかだと思うのですが、CBTではそれを判断できる様な指標にはなりませんでした。
機体の進行速度に関しては機体の速度を必要以上に上げるのではなく、燃費の面で差を付ければ良いと思います。
ここまでやれば防衛側が守りづらくなるので砲台が分散された戦力の補助として働くようになります。

今回壁蹴りがあり、マップをある程度複雑にした上でジャンプ力が無いと上れない場所やルートを作ると面白いかもしれないです。
単純に二脚とタンクだけならばまだ戦闘力で差を付ければ良いが、逆脚のジャンプ力を活かす方法があまり思いつか無かったので、逆脚だけ登れる場所、中量級まで登れる場所とか高い壁があっても良いと思いました。
一応逆脚も偵察用らしいので、軽2とは違った動きが出来ても良いかと思いました。
その際、通れる壁は篭れないような厚みやレイアウトがされていると良いです。
防衛側の拠点の壁みたいにネズミ返しが付いていればそこまで高くしなくてもいけると思います。

ガン逃げの助長に関しては、侵攻側は時間切れで負けますし防衛側は防衛目標がある関係でいきなり逃げられる事は無いと思います。
戦闘時間は少し広くなる関係で15分にしても良いかもです。
とは言え、逆脚だけのルートとかのバランスが難しそうなので無くても全然良いです。
なんとなく書いただけですが、単純に登りやすいか登りづらいかの設定で進行速度が変わるのも面白いかと思いました。

ここまでは侵攻側ばかり書いてますが、進行に関しては防衛側にも適用すべきです。
防衛側がすぐに防衛線を敷いてしまうのも問題なので重量級が布陣を敷くのに時間が多少掛かるほうが良いです。


・砲台の立ち位置

フロムさんの考え方にも寄るんですが、ACは通常兵器や砲台で通用する存在になったのかが分からないところです。
ACを砲台だけで倒せてしまうのは色々存在意義が分からなくなりそうです。
今回砲台が想像以上に強く、弱点つかれるとちょっと痛いとかじゃなくて何当たっても痛いし弱点つかれると一瞬で沈みます。
クロムですら1割も減らないのにこれはACが要らないレベル。

ACがいなくても守れるようにしたかったのでしょうけど、ACがいる状態でもそれが適用される必要は無い。
そもそも空き巣状態で侵攻されても拠点が取られないなら負けても問題がないので砲台が強い必要性が無い。
それに拠点の体力が0になりやすいと言う事は決戦防衛の重要度が上がるので要らない配慮だと思います。

砲台の威力は今の半分以下で良いと思うし、砂砲台も5000位で良いです。
それでも強いと思います。
AC対ACを考えるなら砲台は空気になる方が良いです。

どうしても強くしたいならば、コスト制をACにも適用すべきです。
例えばマップに出せる砲台とACのコストの総計が1000だとして、AC一機200大型砲台100小型50とかにしてあれば戦力が異常に偏る事も無くなると思います。
AC4機入ると800ですから大型2機くらいになります。

それと、意図的なのかは分からないですが壁の向こう側の敵まで索敵して砲塔を向けるようにするのは辞めた方が良いと思います。
これだけでオペレータ要らなくなる位防衛側の索敵が楽になるのでロック可能になるまで相手を捕捉しないようにすべきです。



とりあえず、ここで一度切ります。
文章書くのは結構好きですが、手間が掛かりすぎるので続きは時間が余った時に気が向いたら書きます。
書くことが多すぎてまとまらないのが一番問題ですけど・・・、何か自分自身何やってるのか分からなくなってきた。
ACは好きですけど・・・ちょっとここまで書いて何とかしろって言うのもお門違いな気がしてきました。

変に何も考えず楽しめるゲームやりたいものです。
結局気晴らしや娯楽だし。

2011/08/16(火) 20:49 | trackback(0) | comment(0)

ACVのCBT色々4

カテゴリー: ACV

なんか書く事も殆ど無い気がして困ってます。
結局マップがどうにかならないと駄目だと思うんですが、微妙に直す気無さそうですしフロムの生放送の砲台説明の活き活きした感じからしてどうやっても侵攻側を勝たせる気無いとしか思えなくてフリー対戦しかやりそうに無いフラグが乱立してます。
砲台の強さも変える気なさそうですよね?
ぶっちゃけAC対ACの時は砲台無くなって良いと思うんだけど・・・。

今更ですが、期間延長で14日まで出来るようになりました。
ですが、問題点としてもう人が居ないことなのであまり意味が無い気がして・・・。

それと、まだCBTが終わってないので書くのもアレだと思いましたが壁抜きの修正を公式に明言されたので少し安心です。


武器バランスとかの細かい部分は正直言ってマップバランスの後の話だし修正が利くのでお任せします。
とは言えネタが無いので個人的強武器ランキングでも書いてみましょう。
基本的に単体でも優秀な武器を書きます。

個人的ベスト5

1,構えパルス
2,レザ砲
3,ハンドガン
4,レザライ
5,高威力ミサイル

次点
砂ライ、榴弾、パスル


1、2位は仕様的に強いのは文句無いんですが使い勝手が良過ぎるので構えのデメリットなんて無いレベルでした。
防御力の特性の問題もあるでしょうが、重量級以外2秒耐えれないレベルの火力はヤバイです。
火力は今後抑えると思うので良いんですが、パルスはもっと消費EN増やした方が良いですね。
それとレザ砲は弾速とチャージ速度落とした方が良いと思います。
現状弾速とチャージ速度が速いコジマ砲なので色々おかしいです。
それと、何気に脚部に設定されている構え時上昇防御力が数値分上昇じゃなくパーセント上昇としか思えない状況があり、重2が構えると3倍の防御力を持ってレザ砲を弾いてる気がするのは気のせいか・・・重2で構えてる人をスキャンしたいけどなかなか機会がない。

3位のハンドガンは単体での火力は期待出来ないですが固め武器としては優秀なので本命を当てるのに役に立ちます。
それにグライドを止めれるので拠点破壊を狙う相手にも効果がかなり大きい。
味方の援護にも強力なので色んな用途に使える万能武器としてランクインさせました。
そして、何気に水没した相手に当てるとずっと浮上出来なくなる悪魔の武器でもあります。
とは言え、前途の様に単体での火力は無いので横槍でもない限り火力負けする事もあるので基本的に援護用と割り切った方が良い。

4位のレザライは使用に大量のENを消費する以外は万能に近い武器です。
ロック速度が異常に早く、溜めると砂ライ以上の弾速と威力がある。
基本的に単体でも十分だがロック速度の恩恵が他の武器にも適用されるので砂ライとセットで使うと相性が良い。
問題なのは、溜めると万能ジェネレータでも30%近くの容量を消費するので地形が無いと厳しいし、燃費の関係で行動が抑制される。
よって、機動力が命になりやすい機体には合わないので重2以上が持つと力を発揮する。
それ以外が持つとどうしても劣化重2になる感じだろう。
現状では地形的にお互い待ちやすいのでマップ的にも強脚部的にもマッチングしてる感じがある。
個人的には機体の速度が全体的に低いのにこの弾速だと軽量足の立場が無さ過ぎる。
機動力の利点をどうやって活かすのかって考えると、武器バランスをこの様にするならマップをどうにかして立ち回りで補うしかないだろ・・・。

5位はCEダメージ2000のミサイル。
実際には2発1セットか4発発射されるので威力はお察しください。
これも軽量脚部以外は装備しやすく、誘導兵器だから命中率が高いうえ威力が高いし衝撃が強いから固めにも使える。
ロック速度もそこまで掛からないし弾速があるので全力で逃げる相手にも当たる。
さらに速度の関係かミサイル迎撃装置すら抜けて当たる事があると言う少し困った武器。
幸いなのは、まだ回避が容易なので目視さえしていれば対策は取れる。
一番怖いのはミサイルの他にセットでレーザーなり砂が飛んでくる事ではありますが・・・。


落第組みとしては砂ライ、榴弾、パルス。
砂ライは性能的にも優秀な部分が大きいですが、所詮ロック速度が遅くて単体での使用は難しいし一次ロックで扱うにしても限界がある。
KEが低い重2やタンクを倒すのは一番楽な武器だったりするので弱くは無いが、結局なぜこの武器が使えるかと言えば、他のKE武器が弾かれてしまうのが問題なので相対的に立場が上なだけである。
実際に他の武器が機能するなら時間帯火力的にも他を装備したい。
結局砂はどの様に運用しようとも、攻める武器ではなく中距離での撃ち合い用でしかない。

榴弾は扱いは難しいが瞬間火力が高く、近づきさえすれば圧倒的火力、近づけないならお荷物。
初期中2相手なら一応両手同時発射で一撃で倒せるので色々夢はあるけど前進速度と後退速度が変わらない今作では引いてる相手に当てるのは難しいから横合いからやる以外は微妙。
それ以外の使い方として、CEの低い防衛目標破壊用で持って行くならかなり使えると思うけど・・・結局は汎用性無いので落第。

標準のパルスは・・・ある意味バランスが取れている武器。
連射が遅くてEN消費が多い以外は構えと変わらない。
威力としては、一回に5発出るのでフルチャージのレザライと同じくらいの火力をある程度連射出来ると考えると良い感じ。
問題なのは寄らないと当たらない、EN消費が多くて連射できない動けないって感じ。
扱いづらいから誰も使わないって感じです。



他の武器は・・・ちょっと色物が入ってたり完全に使えなかったりなので特に書きません。
とりあえず、前と横と後ろが同じ速度に移動出来る状況は何とかして欲しいです。
侵攻側は一生懸命追いかけても、同じ速度で防衛側に引かれて追いつけない上に砲台の援護でどう足掻いても絶望。
結局フロムは領地戦はAC戦じゃなくて防衛目標の破壊を推奨してるんでしょうかね。

一応CBTが終わったらまとめようと思いますが、これ以上は何も考えないほうがいい気がしてきました。
どう足掻いても反映できる立場じゃないから仕方ない。

2011/08/12(金) 00:23 | trackback(0) | comment(11)

ACVのCBT色々3

カテゴリー: ACV

今思ったんだけど、領地は買える様にすれば決戦防衛するようになるんじゃないかと思ってきた。
チームポイントによって上位領地とか下位領地買えるようにする。
それで、侵攻は勝てば今まで通り略奪して防衛側は勝つと大量にポイント入手して3回くらい勝つと下位領地買える位にしたら良いんじゃないでしょうか。
そしたら防衛やった方が安定するところもあるし、一発で手に入れたかったら侵攻したら良いし。


侵攻は結局現状対AC捨てて領地制圧の方が安定しやすいから、止まってる物体を撃つだけのゲームになってる気がする。
まぁ領地の取り合いを目指している以上、それが正解だと思うんですがどうしてもAC戦やりたいんですよ。


とりあえず現状では特にプレイヤースキル関係ないゲームに出来上がってます。
これはある意味フロムの思惑通りだと思いますし、ある意味初心者狩りはしづらいですね。
最初は厳しいでしょうが、しっかり戦術を立てたりノウハウを磨けばACシリーズ初めての人でも勝てる感じ。
実際某wのチームに遊びに行って何度か決戦侵攻やってたんですが、今までACをやった事ないチームがきっちり対策立てて防衛されると普通に負けます。
だから個人の技量が左右するわけでなく、やる事をしっかりやれる奴が一番強い。
一人で独断専行したり、無茶したりすると一気に崩れる。
結構一人の重みが大きいので死なないように動くべきでしょう。
死ぬにしても、というか自分のAPの使い方ですけど、前に出る時は味方と同時に出たりして集中砲火されないようにするとかの気配り、周りが見える奴が一番強い。
一人で何でも出来るわけじゃないからある程度自分も体張らないといけない時がある。
だから、実はACプレイヤーのチームよりFPSとかやってるチームが強かったです。
チームでの戦い方と視野を持ってると言う事でしょう。


ACVは・・・今はまだ良いですけど、戦術とか確立されてくると独断専行でやるのは無理だと思います。
今の状態でも感じているんですが、僕は基本的には好き勝手自分のやりたいようにやるのが好きです。
連携は合わせますが、根底には理想に基づいてやる感じなので勝とうが負けようが達成できれば良い。

俺は、AC戦がやりたいです・・・・。


フリー対戦があるっぽいですが、AC対ACの戦闘がある程度楽しめなかった場合辞めるかと思います。
戦略云々はお互いがお互いを殲滅する事を考えるゲームだと良かったです。
まぁそれもこれもCBTのマップが悪過ぎるのが原因。
マップを作った人をフォローするなら、作りが荒いとかじゃなく、変に拘り過ぎて戦術とか対戦を考慮されてないんです。

今のマップなら防衛側が待つ事のデメリット無いし砲台によるメリットがある。
それに比べ、侵攻側は攻める事によって被弾率が上がるし地形的に有利な位置を維持出来ない、砲台の援護の有無で戦力差もある。
戦術バランス的に守りが有利であるのは決まっているので、攻め側は攻城兵器を使えるなりして戦力バランスを可能な限り侵攻側有利にすべき。
BFBC2やっていて思ったんですが、攻めと守りのバランスがある程度良いんですよ。
守りは機銃とか置いてあるので篭ったり迎撃したら良いわけで戦術的に有利ですが、攻め側には戦車や戦闘ヘリがあって単純な戦力バランスは攻め側が有利になってます。
その関係で、防衛目標の近くで篭ってるだけだと不利になりやすいからある程度前線を作ったりして抜かせない様にしないといけなかったりする。

兎に角現状のマップだと防衛目標同士の距離が近いからフォローし易いしマップが狭いから機体の速度のメリットが生まれないし、ルートが少ないから前線なりの割り振りと構築が容易。


現状の解決方法としては、
1、今のマップの広さとルート数の場合は「攻め側だけ」の切り札を用意する事で攻守のバランスを取る。
2、今のマップを3倍以上広くしてルートを増やし、防衛目標の位置も全部遠くすることで防衛側も戦力を分散させないといけない状況を作る。


今の所はこのくらいしか思いつきません。
前者は・・・正直バランスの調整が半端なく難しそうです。
攻城兵器とかのバランスやら考えるとクソゲーになりやすい。
と言うか、絶対やめた方が良い。


個人的には後者が有望で、後者を前提に話していきたいと思います。
今のマップの広さだとオペレータのリコンが強すぎます。
間隔伸ばしたり範囲減らす事も出来るでしょうが、若干空気になりやすいでしょう。
となると、マップ広くしてオペだけでカバー出来ない様な処置がほしいですね。
現状だと防衛側が30秒以内に何処に誰がいるかの判断が出来るので一生懸命探し回るのは侵攻側のオペしか居ない。
とりあえず、オペのリコンの間隔は10秒だとお互いに裏をかいたり戦術が機能しづらいから20秒以上にした方が良いです。
寧ろ、オペのリコンも選べるようにして広いけど間隔長い、狭いけど間隔短いのとかにしても良い。
まぁ・・・正直バランス取れると思わないのでやっぱり今のリコンのリロード長くするべき。

それと、防衛目標の位置を何箇所か変更できるようにしても良いでしょう。
ただし、自由に変えれる様だと全部一箇所において防衛しやすいところでガン篭りになるから2箇所くらい決められた置ける候補地があるくらい。
これは侵攻側が完全に場所を分かってると攻め方を決め打ちしやすいので、ある程度裏を掛けるようにした方が良いと思いました。

それにマップを広くする事によって脚部別の特色が出しやすくなります。
基本的に性能は重い機体が上と言うのがACシリーズの通例だと前提するなら、速い機体のメリットと重い機体のデメリットが浮き彫りになる事で機体性能差を戦術で補う事が出来ます。

一つ懸念があるとしたら、ジャマーの存在です。
マップが広くなったりすると特にジャマーの効果が偉大で、オペレータやリコンの意味が成さなくなります。
となると、侵攻だけでなく防衛側も効果が大きくなるので標準装備になって蔓延する可能性が高いです。
無い事が一番良いですが、もしジャマーがある場合は必要以上に負荷を高くして戦闘力を削ぐなりしないとゲームの自由度が無くなると思います。



あとは、スキャンモードの意味ですね。
現状だと、スキャンモードと言うより省エネモードです。
一応リコン使ってからなら地形無視して索敵出来るから良いんですけど、肝心のスキャンを使う奴が居ない。
一応距離減衰とか調べるのに使いましたけど、一度シュミレータなりで武器の性能調べるとそれ以降使う事が無くなります。
それにスキャン性能の意味が無いから軽量ヘッドの意味が無い。
一度スキャンしたら一定時間相手の位置を捕捉して全員で情報を共有したり出来て良いと思います。


とりあえず、忘れないように適当に書きました。
いずれまとめます。
2011/08/05(金) 23:06 | trackback(0) | comment(2)

なるほど、アイスクリームだ

カテゴリー: 日記

自分で試行錯誤してアイスとか作ったりしてるんですが難しいですね。
水分が多いと固まると言うより凍るんですよ。
一応鍋で少し水分飛ばしたらかなり濃厚できっちり固まったんですが、あまり納得しなかった。
だが、うちの人によると売ってるのに比べて癖が無いから良いらしい。
もしかして添加物が入ってないからかな?
自分の舌では分からなかったです。

それとちょっと興味あってちょっと高めのアイス食べてみたんですけど、自分で作る様になると分かる部分もあるわけで、砂糖じゃなく水飴とカラメルの香ばしさでたぶん良い感じにコクを出してる気がしました。
後はリキュールですね。
あまり自分に馴染みがなかったんですけど、ちょっと分からないなと思うのがあって原料見たら入ってました。
今度使ってみようかな。
2011/08/03(水) 19:17 | trackback(0) | comment(3)

ACV要望ととバランス案2

カテゴリー: ACV

相変わらず思った事を書く感じ。
一応暫定なのでCBTが終わる頃に意見が変わったら最終的な内容を書くと思います。
このままだと、絶対に過疎が急速になったり決戦できなくなりそう。


・オンラインプレイと環境
ACとクロムを足して2で割った感じのゲームですが、色々肝心なところが抜けてる気がしますね。
面白い内容だと思いますが、どうしても敷居が高いです。
この際ボイチャがどうこうってのは、こういうゲームなんだからどうしようもないとして何も言えない。
だけど、人が多く居てそれらがきっちりと集団を作るのを前提にし過ぎですね。

例えば、チームシステムってのは確かにありと言えばありですがそれだけだと人がバラけ過ぎるんですよ。
クロムの場合スカッドシステムがあり、さらに大きく分けて国と言う大きな分類があったおかげで領地はチーム単位の物ではなく国の物なので全チームで共有して守って攻める。
だからどっかのチームが負けても他のチームが取り返してくれるって感じなので強いチームが弱いチームをカバー出来てる感じですね。
だが、今回領地のカスタマイズを可能にした結果領地の共有をなくし、チーム単位で自分達で守れって状態にしてしまったのが問題です。
確かにシーズン終わったら戻ってくるかもですが、迂闊な事が出来なくなるから皆決戦ミッションをしたがらなくなるんです。
侵攻ならリスクは低いですが、防衛は領地を失うリスクが大きすぎる上尻拭いは自分でしないといけないから余計に敷居が上がる。
それに、このせいで交流が減るんですよ。
自分のとこ以外全部敵なので、チーム間の友好を築きづらい。
実はCBTのバグで複数のチームが混ざってしまう事があるんですが、他のチームと喋ったりミッションに出れるんですよ。
他のチームメンバーが他のチームの領地の防衛に力を貸したり出来て、これはこれで面白かったんですよね。
個人的にこのバグは公式にチームの同盟とか協力体制という形でシステムに取り込んで欲しいです。
こうする事によって、複数のチーム間の交流が出来るし、弱いチームの補助も出来るし、領地を守りやすいし、強い奴を侵攻に借り出させたり出来ると思います。
傭兵システムがこの為に処置でしょうけど、ボイチャが無いから連携取りづらい上に傭兵やっても自分の領地を参加させない時点で活性化には繋がらない。
国ほど大きくないですが多少大きな規模の組織を作るのは存続させるのに一役買うと思います。
それにチームさえバラなら領地のカスタマイズとかも別口に出来るとは思います。

まぁこれは一例ですけど、現状だと決戦をしない人が多くて領地の取り合いが発生しないゲームになりそうだってことです。
その為の処置を何かしら考えるべきです。

次に、強いチームが初心者狩りをしづらい態勢を作るべきでしょう。
これもクロムのシステムですが、階級による住み分けがある意味功を奏していた感じが感じがあります。
ただ、これも序盤だけで人が居なくなるとマッチングすら出来ない状況を作っていました。
此処はギアーズ系のようにレベルが同じくらいの人がマッチングするようにしたらいいかもです。
プレイヤーにレベルを設定して出撃するメンバーのレベルの平均で当たるようになれば、最初はCBTをやってるチームが強いでしょうが段々強い奴同士弱い奴同士があたると思います。
まぁどのゲームでも過疎が進んで人が居なくなったら意味を無くして行くでしょうが、延命処置としてはありだと思います。

・操作面
これはもう此処まで来たらどうしようもない感じがありますが、まだ操作を単純化出来るはずです。
現状ではブーストのon/offはジャンプと合体させて今までと同じ方式にすべきだと思います。
ブーストのon/offのせいで逆に難しくなってます。
HBを主体にするにしろGBを主体にするにしろ結局ブーストのon/offを多用するようになってます。
戦術的には空中に浮いている時の選択肢が少なすぎて無闇に飛んだ方が負ける様な状態なのでプレイヤーは直ぐに着地しようと必死にブーストを切り替えます。
この操作は単純にボタンを押している状態でon離すとoffなら2アクションで済むのを切り替え式のせいで4アクション必要になってしまいます。
ジャンプボタンは壁蹴りも含まれており、今の状態でそうするとブースト中に壁にくっついた瞬間壁蹴りが暴発しそうですが、壁蹴りの操作を「ブーストoffの状態で壁の傍でジャンプ」にしたら壁に接触した状態で壁蹴りしたい時でジャンプボタン離してすぐ押すだけでジャンプできます。
特にブーストオンの状態とオフの状態での壁蹴りの性能が変わらないので問題無さそうです。

とりあえず、この部分をどうにかしたらギリギリボタン数が足りるので十字キーに振らないでいいですw
それとグライドもブースターonの制限無くせば良いのに。



さて、今の状態で脚部に関しての考えが変わりそうになってるから書き直したい気分です。
とは言え、最後になるまで分からないので今のままで良い感じ。
次回は・・・やっぱり内装かなぁ。
ぶっちゃけ武器バランス云々は言わないでも修正しそうな感じなので書くこと無さそう。
だけど・・・ほんとパルスとレザ砲強くて心が折れそうだ。

あと、思ったよりセントリーさん強いですね。
弾無限だから一度セットしたら壊されない限り撃ちつづける。
重2以上は固くて弾かれるけど、中2相手までならセントリーだけで十分やれる気がしてヤバイ。


それと、公式でプレイ日記の募集されてたので昨日ブログ登録したんですが、反映されないのは査定されてるからなんだろうか・・・。
2011/08/03(水) 17:15 | trackback(0) | comment(0)

ACVのCBT色々2

カテゴリー: ACV

折角早く帰ったのにメンテ中で出来ないらしい。
まぁ復旧するなら今日もやりますが、ちょうど良いのでなんか書きます。

一応現在のキーコン

LB、RB=左右武器使用
LT=HB
RT=ジャンプ
A=パージ
B=ブーストon/off
X=肩兵装使用
Y=ハンガー
LS=グライド
RS=スキャン
方向キー←=リコン

こんな感じです。
人によっては押し込みをブーストとか肩武器にしてるみたいですね。

まぁこのキーコンに到るまでの経緯としては、何だかんだでAC4系は完成された操作系だったりするのでそれに可能な限り合わせると操作が競合しないんですよ。
その関係で肩武器とパージを入れ替える可能性もありますね。

まず、視点移動と同時に操作したい操作はABXY以外に振りました。
特にジャンプは壁蹴りの時に若干ドリフトするので視点移動と並行出来る方が良い。
肩武器に関しては迷いましたっが現状ミサイルしかなく、製品版で内蔵マシンガンとかの予定無いなら多少スティックから指外して大丈夫だと思いました。
それに今回オートサイトがあり、発動条件は一応相手をサイトに捉えてから武器ボタン押しっぱなしにするとその間追尾します。
多少の時間ならオートが頑張ってくれるので十分右スティック無くて大丈夫かなと。
スティック押し込みもまだ初期設定ですが、やっぱりブーストの頻度の問題かなりキツクてスティックにしたいですけどスキャンもグライドも頻度が高いのでどうしても空けれません。

リコンは今の所追従型使ってるので余裕ある時に出せば良いかな~と方向キーに入れてます。
だけどオートパージ使うならボタン側にしたいです。
パイルの仕様的にオートパージだと最後は射出した瞬間パージするので、伸びきる前に捨てちゃうし判定も残らないからただ固まるだけっぽくて一応offにしました。
とはいえ、普通にプレイする分にはいらないっちゃ要らない配慮だからonにしてもいい気がします。
一応武器のロック速度が現状速い方に合わせられるのでロック速い武器と遅い武器の組み合わせで捨てたくない時はありなのかな~と思うけど・・・やっぱりアセンの時点でパージの後も考えてアセンするから要らない配慮ですね。
パージとリコンは交換するかもです。

まぁこの説明文から察した方はアレですが、AC4系以上に全部のボタンを忙しなく使いますw
特典にボイチャじゃなくて専用コントローラ出すべきレベル。


今の所の軽2のアセンは
頭ヘラクレスで他軽量フレーム、内装に初期FCSと第二世代ブースタ、状況によってジェネは容量重視と万能型を使い分けしてます。
偵察と援護が目的なら容量型の方が息が長いので引き離して安置に隠れて何とかなるし、制圧と対AC考えるなら万能型の方がよかった感じです。

武装は、強行偵察の場合ハンドガン二挺とハウィッツアー二挺で基本は情報収集としてエリアオーバーギリギリの高空をグライドで飛び回り、味方が接敵したらハンドガンで固めて火力を集中してもらう感じです。
背面を取って奇襲タイマンの状況になったらグライドで近づいてハウィッツアーで一気に削れるだけ削ります。
まぁ基本的にCE高い相手だと全部弾かれるので運が悪いと返り討ちに合うからハンドガンで援護が安定。
運がいいと3人撃破出来る火力はあります。

制圧特化するならWパイルとWライフル、対ACなら砂とレーザー。
だけど制圧なら機動力が活きてきますが、対ACだと速度差もそこまで無い上に装甲差があるから安定はしない。
特に、防衛ならまだ良いですが侵攻だと砲台の攻撃で固まる可能性もあるしあまり同じ場所を徘徊したくない。
結局防衛側でのお遊びにしかならないですね。
軽2は兎に角色々性能がとがってるので何でもやろうとすると駄目。
特化して想定した戦術や状況で運用をして発揮する感じです。
ある意味ブレードもベストと言えるかもですね。

この性質上、連携が機能しない場合空気になりやすいです。
実際にはかなり強いと思うんですが、お互いが理解した上での付き合いをしないとお荷物になっちゃいますね。
味方と一緒に前に出て体張れる装甲なんてありゃしない。
個人的にはベータ版の時点で軽2のガチ運用の可能性と希望を見たいので真面目にやりたいんですが、好きなように適当にって雰囲気だからつらい部分があります。
ちょっとガチでやりたいし、他のチームに少し移籍しようかな。
流石に押し付けたりってのはよろしくない。
問題なのは受け入れ先が特に思いつかないのと自業自得でいけなくなっちゃたっぽいwktkチームですねっていう、hahaha!
まぁ気にしすぎってのもありますかね。

まぁ一応軽2の怖いところは砂砲台で一撃なのとミサイル砲台が多数存在すると動き回れないってことですかね。
あとは、ACの高速ミサイルが優秀すぎて逃げれなくて運悪く4発当たったら瀕死になったりましますよ。
一度突破したらどこにでもすぐいけるので大型砲台さえ潰されていれば援護にいけます。
いや、核ミサイル砲台・・・てめぇは駄目だ。

とりあえず、軽2の可能性さえみれたら適当にやりたいんでアルゼブラ農園で耕したい感じです。

2011/08/03(水) 13:20 | trackback(0) | comment(0)

ACV要望ととバランス案1

カテゴリー: ACV

とりあえず、現状思った事を色々まとめて書いていきます。
意見が変わる可能性があるので暫定ですね。

・軽2
一番バランスを取りづらい脚部ですね。
速度はグライドも加味すれば悪くない範囲でした。
これ以上早くすると逆にバランスが悪くなる可能性があるので最軽量紙アセンの最高速が今より少し速いくらいで考えると良いかも知れない。
これ以上は速度過多の危険性がある。
問題点は装甲と燃費。

装甲に関しては・・・もう少し全体的に硬い程度で良いと思います。
単純に砲台と武器バランスが悪いだけっぽいので装甲の薄さに関しては納得できる部分があります。
何故かと言うと侵攻側全員軽2で防衛目標全破壊が容易になりやすいからです。
チーム戦を主体にするバランスであれば問題ない。
制圧系などの戦略が絡むゲームで機動力が高い機体が強すぎるとバランスが崩壊するので強すぎない範囲にするのが一番でしょう。

だが、今までのACプレイヤーからすると対AC戦も楽しめるようにして欲しいと思います。
そうなると装甲をある程度上げた上で武器の火力と負荷と防衛目標の防御力を調整して軽2で壊しづらい砲台を用意するプランもある。
現状で言えば拡散レーザー砲台なんかは軽2に積める武装で破壊しづらいので二基あるだけで軽2だけでは厳しくなる。
ミサイルを積めなければ対ACも辛くなるしCE高い砲台破壊も手間取るので神風部隊も防げる。
後はブレードとかで砲台破壊は大変だから大丈夫だとして、ヘリを破壊されづらいようにKE高いのとTE高いの作れば何とかなるんじゃないでしょうか。
とは言え、実は現状のヘリの耐久力がかなり高いのでそれなりに手間が掛かりますし、足を止めないと切れないから大丈夫な気がします。
防衛側のプレイヤーも馬鹿じゃないので反動武器とかで何とかするでしょうし、そもそも防衛の方が有利なはずなので簡単にはやられないでしょう。
現状でもやれてるしオペレーターが居るおかげで作戦も漏洩しやすいからあまり神経質じゃなくても何とかなるかな。
まぁこれは難しすぎるので前者のバランスで良い。

ブースターとジェネレータの調整次第だけどもう少し負荷が少なくて良いと思う。
特にEN周り。
後は・・・積載をもう少しください。
だけどミサイルを装備できない範囲が望ましい。
いや、積めても良いけど機動力が確保されなかったり半端になるレベルでしょうか。
軽2は対ACよりも偵察と撹乱に特化された位置付けの方がバランスが取れると思います。
私的感情を抜きにするなら同じ武装にすると劣化中2になるくらいで問題ない。
今は軽2に合う武器が無いですが、中々良い位置付けだと思います。
だけどリコン装備したいんですが、負荷も重量もキツクて武装とか内装とか犠牲にしないと装備できない。
リコン自体の負荷減らすとどの脚部でも装備しやすくなるので軽2脚自体の負荷を減らす方が良いんじゃないかな。
リコンは軽2とタンクが積んでればカバーできる物とすれば良い。
軽2の存在意義を見出すには偵察と撹乱しか無いんだよ・・・。
慣れたプレイヤー同士ならブレードとか当たらないだろうから色物系は加味しません。

・中2と重2
現状ではちょっとバランスが悪そうです。
どうしても似たような位置付けになってしまうからなんでしょう。
軽2をもう少し詰めたら中2と重2を考えてみようと思ってるのでまだ決まってませんけど、今の状態だとジャンプ力以外殆ど上位互換なんですよ。
個人的には軽2をスカウト、中2をアタッカー、重2をセンター、タンクをディフェンダーって感じです。
これから先、装甲と機動力のバランスはパーツが増えれば中2も何とかなりそうですし、重2も硬く重く出来ると思います。
中2は硬過ぎなくそれなりの機動力があれば良いので現状の速度ともう少しマイルドな装甲バランスで結構良い感じです。
ですが今回厄介なのはグライドブーストの性能上中2と同じくらい重2が動けちゃうので簡単に前に出れる上に硬い事になります。
となると重2脚の旋回落として負荷を上げれば前にも出づらくなるし行動に制限が掛かるから、重2のアセンを硬く重くしないと中途半端な劣化中2になるようになると思います。
兎に角あまり飛べないけどタンクより軽快なくらいが望ましい。
あまり前に出れない性能にしたら良いですね。

・タンク
何気にバランス悪くないんですよ。
ブースターの燃費もそこまで良くないし壁蹴りも出来ないが構え武器を構え無しで使える上固いと言うのは十分なメリット。
ただ武器バランスが悪くて取れてない感じです。
パルスとレザ砲がちょっと強すぎるので何とかして欲しい感じです。

・四脚
今まで高反動武器を全脚部で使えていたせいでイマイチ目立たなかったのが、此処に来て注目された感じです。
特に砂砲の反動制御出来るのが四脚だけなので差別化出来てる感じです。
それに姿勢制御が高い関係か滞空時間も長く、移動速度も速いです。
デメリットは今まで通りに負荷が高いと言う事も悪くない。
装甲に関してはまぁ・・・現状CE武器がミサイル以外飛んでこないので何とも言えないです。
製品版ではCE以外が高い四脚とかありそうですから。
と言うか、構えハウィッツアーに期待してますw
絶対に最初はバランス悪そう・・・。
だけど爆発物は使いたくなる不思議。
ずど~ん、ぼが~ん。

・逆脚
・・・特に興味なかったので一回テストで使ったきりだから分かりません。



とりあえず、脚部別の今の感想。
次は内装とシステムに関して書くかな。
その後武器とか色々。
2011/08/02(火) 20:59 | trackback(0) | comment(0)

ACVのCBT色々1

カテゴリー: ACV

今日で大体分かってきた部分が色々実戦に持ち越せるようになって来ました。
最終的なキーコンは一応決まりました。
だけどスティックの押し込みに関しては変えるかもです。

軽2が生き残るための事を色々考えながら仕事してたらいいことを思いついたので試してました。
結果として、新理論により軽量2脚に光が当たりました!

今の所こんな運用してる奴は見た事ないので、遭遇したらある意味必見です。
強行偵察の真髄と一撃離脱を突き詰めた立ち回りです。
ただ、武装がどうしてもマッチしなくてツライです・・・。
後は事故ると一撃なのは変わらない。
PS3組の人は思いついてるんでしょうかね。
僕が最初だとうれしいです。
今は「ななしファミリー」に人が少なくてレイザーの「アルゼブラ農園」にお邪魔してますが皆の常識を破壊して驚かせたので満足です。

雇ってくれた人には迷惑掛けましたが傭兵で何度も死んで何度も戦術を考えたのが実った感じです。
あとは・・・チームとしての運用と連携ですね。
ある程度戦略的に通用しそうなら書きます。


それと現状砂とレーザーが強いわけですが武器に設定されているロック時間の関係でレーザーの方が強いですね。
砂の基本ロックは時間が「273」なので、3秒近くロック維持しないと二次ロックしないです。
それに対してレーザーは驚きの「8」なので一瞬です。
溜めないと当たりづらいってのはありますが、動いてる限り3秒間は当たらない砂と少し溜めてからロックした瞬間に当てれるレーザーの場合、ちょっと厳しいですね。
これはW砂でリロード中にスキャンモードにするとロックが解除されてしまうから過去位置にしか飛ばなくて当たらなかったのがポイントでした。
それまでアルゼブラ農園の人に武器のロック速度指摘されるまで分からなかったです。
やっぱり一人だと目に付かないパラメーターがあるものですね・・・。
とはいえ、タンクは基本的にKEが低いのでタンク潰すのは砂が優秀です。どうせタンクは動き回れないので当たる。

それとブースター選びで結構迷ってる感じらしいですが、基本的には初期ブースターか第二世代です。
初期ブースターはハイブーストを多用する人向き、第二世代はグライドブーストを多用する人向きって感じです。
やっていて思ったのは、ハイブーストよりもグライドブーストの方が優秀なので、ハイブーストで動く事よりグライドブーストを上手く使う事を考えてやった方が良いです。
特に前作やってた人にはQBの感覚が残ってるでしょうけど、どちらかと言うと補助的な緊急用の位置付けが強いと思います。
消費と出力の兼ね合い、そして移動距離を考えるとグライドの方がやりたい事ができると思います。
それに、HBは吹き始めは動けなくなるので旋回が間に合わなくなりやすいです。
今回HBと視点移動を別にした一つの理由だと思います。
どうしてもサイティングで固まると思っていたらこれが原因でした。


それとACVが延期になったみたいですね。
色々詰めれる部分はありそうですから頑張ってもらいたいです。
他にもいろいろあったんですが、覚えてる範囲で書きました。
多少参考になれば良いなと思います。
2011/08/02(火) 03:08 | trackback(0) | comment(6)
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