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BFBC2の現状とそれから連想したこと

カテゴリー: 日記

どうもお久しぶりです。
もうどれくらい更新していないか忘れてしまった感じです。
まぁ今日はなんとなく落ち着いたのでなんか書こうかな~と思いました。

相変わらずBFBC2やってます。
最近のお気に入りはスラッグ装備のショットガン。
最初のうちはポンプアクションSGはクソ武器とか思ってましたが使用に関しての用法用量を守れば活躍してくれる武器でした。
最近では870の初期SGをプラチナスターまで使ってしまったのでスパス使ってます。

ポンプアクションSGは閉鎖空間ではそれなりに活躍するような気もしますが、結局一番の弱点は多人数相手できないことなんですよね。
総弾数4発しかないのと、一回辺りの跳ね上がりがキツイのに加え連射聞かないので直ぐに次の標的狙えないんです。
拠点が二つ残っていれば突入戦で想定されるのは2~3人ですが、最後に建物が残ってしまうと倍以上に増えるので厳しい。
そのような場面では逆に連射が利くサイガとかUSASが強いですがポンプアクションはどうしても向かない。

しかも射程も短いので遠距離はハンドガン使えないと勝てないです。

こんな感じから実はラッシュとかコンクエストのような遠距離戦と多人数との戦闘が想定されるルールではネタ武器としか言い様がない気がします。
ラッシュなどで使う場合はスラッグを装備する事で威力を発揮します。
スラッグになると一粒弾になって威力が安定し、弾がほとんど真直ぐ飛ぶので遠距離でも十分使えます。
頭を狙うとどの距離でも一撃で倒せますので芋砂改め芋ショになって遠距離から狙うことも可能。
これが楽しい。
スラッグは大体は当たると一撃ではありますがエイムが難しいのに加え隙が大きいので外すと死にます。
しかも中距離位では相手の体力が1~4残ったりするので最終的にHGに変更しないと結構きつい事も多い。
だがエイムが難しいですがしっかり頭を狙えば確実に仕留めれる事と、近距離なら一発当てれば勝てる浪漫は魅力に溢れていた。
最近はガチ系のFPSをやっていない関係でエイム力と無縁のプレイをしていた自分には久しくFPSをやっていると言う実感が湧く装備。

加えて最近は部隊デスマッチが面白くて一人の時は良くやります。
これも久しくFPSの立ち回りを思い出しながらプレイできて面白い。
久しぶりに綿密且つ精密なクリアリングを必要とした戦いができました。
屋内から顔を出す時に武器が壁を貫通しない程度に壁に体を密着してしっかり見渡す動作なんてCOD系以来久々でした。
一デスの重要性と何処から敵に狙われているかと言う緊張感は本当に久しい。
壁破壊と言う要素を時々忘れて爆殺されることもありますがw
ですがこの壁破壊などの要素、スポットのおかげでガン待ちガチ芋は不利になるシステムって素晴らしい。
CODも壁破壊とか取り入れると良いんじゃ・・・とか思いますがどうなんでしょう。



ACなんかも建物破壊とかありましたが、結局微妙でしたよね。
だけど、アレは単純におまけ要素でしか無かったからと思えるんです。
建造物破壊がもっとも戦術に絡んでくるマップは・・・名前は忘れましたが立体交差点でマップを四つに分断されている場所じゃないでしょうか。
アレは個人的に良マップの一つだと思います。
四つに分断された高速道路の関係で攻め側にしても引き側にしても身を隠すのに使えましたし、ある事によって相手は横に引く事の障害になったりしたんです。
そしてその道路が破壊されたりする事で攻め側が休憩不可能になったり引き側が引きやすく、柱がなくなる事で地形戦が困難になったり。

例えばです。
パラボラのステージのパラボラが破壊可能であったら、ただ一瞬で崩れるのではなく部分的に細かく破壊可能だったりするとおもしろい。
傘の部分は軽火器なら破壊可能で重火器なら基礎部分も破壊可能であったりとかだけでも戦い方は変わる。
さらに言えば、倒壊させる事によって相手にダメージが入る事があると面白い。
重火器で一気に基礎を破壊する事で傘部分が落ちてきて5000とか入ると言うのもアリなのでないかと思う。
他にも、廃墟なんかも惜しい。
建造物が小さすぎるのがいけない。
一応海に沈んでいるホンコンシティでさえ馬鹿みたいに高い建造物があったのにスケールが小さい。
量を減らしてもう少し疎らに配置。
破壊の仕方によって倒壊にしてもバリエーションがあるべきだと思う。基礎を破壊したにしても粉々に跡形も無いのではなく今度は倒れた建造物を障害物にできるようなのもありなのでないかと。
入り組んだ配置とかにするならばやはりfAは移動量と速度が速すぎる。
4位の速度ならば良かったとやはり思う。

例えばだ、4の最初のミッションは高層建造物の乱立しているマップである。
4の移動量ならば建物に干渉する事も無いし逆にそれをうまく利用する事も出来ただろう。
だがあのマップにfAの機体を走らせようとしたら一度でもQBした瞬間衝突する。
逆に糞マップにしかならない。
結局ハイスピード化による弊害で、ある種の可能性を潰してしまったわけだ。

個人的にAC5に期待できる点はムービーを見た感じではハイスピードを前面に出していない点が大きい。
さらにACの大きさは従来の10mから5mに変更された点も非常に興味がそそられる。
今までの10mでは建造物を作るにしてもスケールが馬鹿みたいなものを作らなければならない。
しかもネクストが実戦機動を可能である事を想定したマップとか・・・どう考えても企業の連中はネクストに攻めて下さいと言っている様なモノで馬鹿でしかない。
一番安全な拠点ってどう考えてもネクストが入れない建造物だろw

だが、5mであると意外に現実的だったりする。
現実でも車高制限とかで3m位なのが結構あるわけで、AC5の世界を見た感じではACよりも大型の戦車やヘリが逆に主力な感じなので5m以上のシャフトがあっても不思議じゃなさそうだ。
後はマップの建造物の壊れ方に物理エンジンとか使ったり、弾を通す壁とか倒壊するビルとかもっと複雑なのが出来るんじゃなかろうか。


けどまぁ・・・こんな事書いたりしてもどうせ殆どAC5の構想とか決まっちゃってるんでしょうから今更ですよね。
次回作の意見の募集とかあったら送って見ようかなぁ・・・。
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2010/04/19(月) 10:10 | trackback(0) | comment(0)
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