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ロケット講座?

カテゴリー: 講座

オンラインで相手は基本的に位置ズレする事を念頭に行動しないといけない。
最初の情報収集としては、相手が通常Bでズレるかを見極めることだと思う。
回線が安定している人はあまり無いんですが、通常ブーストしただけで機体一個分ズレてしまう人もいるわけです。
これを前提しておかないと根本からズレる元になるっぽいです。
例えば

      ■敵


      △自分    

こんな状態だとして常に自分から右に通常Bをしてるとします。


      ■敵(原点)  →通常B


      △自分    

基本的にQBの位置ズレを考慮して右にQBされた場合は1~2個分ズラすとあたります。
今回は2個ずれるとします。
        空白
        ↓  
      ■□□◇  →QB
          ↑実際の位置

      △自分    

昨日の検証で終わり際はズレが補正されるというが分かっているので、QB始動~最中の事と考えていいです。

ここで問題なのは通常Bでズレる人は、


      ■◇  →通常B
        ↑  
        実際の位置
      △自分    

って常時なるんです。
要するに、いきなり元とする位置が変わっていると考えます。
普通にやる上での原点は■から計算しますから、こうなった場合見えているのは虚像として考えます。
となると、

      ◆■□□◇  →QB
      ↑    
     虚像
      △自分    

このように、見えている部分から3個分右にずらさないと当たらないのです。
ついでに右通常Bから急に左QBに切り替えた場合なら、

    ◇□◆■  ←QB
   

      △自分    

ってなります。
ズレの情報の一つです。
他にもありますが、気が向いたら書きます^^;
自分、気分屋なものでして・・・。
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2009/01/27(火) 13:08 | trackback(0) | comment(0)

フルマニュアル講座 第一回目

カテゴリー: 講座

自分の経験とかを交えながらいろいろ書いて見ようと思います。
本当は「マニュアル」での補助の仕方を教えて欲しいのでしょうが、自分は「フルマニュアル」使いなので補助としての使い方を巧く説明出来ません。
補助にするのと主要にするのでは全く勝手が違うからです。
「オートが届かないところを手動で」としか言い様が無いのです。
一応自分もオートをある程度には扱うことは可能だったりします。
研究目的で何度も使いましたし、それから盗んだ技術も多いです。
ですが自分ってオートを使っても8割方マニュアルでして、逆にオートが補助って言う感じなので逆の状態を殆ど知らないんです。
それにオートを使っていく気は毛頭無かったので特別突き詰めてもいませんでした。
・・・なので少しずれているかもしれませんが、「フルマニュアル」の記事を書かせて頂きます。
殆ど日記のような主観だらけで、とても講座とは言えない内容ですが参考になる部分があればそれを使ってやって下さい^^;
クソ長いので活字アレルギーの方はお控え下さい。

何日かに何回も分けて何度も添削しているので内容は変になっている部分が多いです。
簡単にはまとまらないのです・・・。
それ以前にどんな事を書けば良いのか自分自身分からないのでぐだぐだなのはご了承お願いします。
と言うか何でこんな事になったんだろう・・・。
一体いつになったら終わるんだろう・・・。

read more...
2008/09/21(日) 19:56 | trackback(0) | comment(2)

対タンク講座 ACfA1.20

カテゴリー: 講座

実際にはガンナタンクとかとやっていないので完璧じゃないと思うけど、wktkタンクとやった感じである程度タンクの限界とかが見えてきたので書いてみようと思います。
本当はいもりとか名無しさんのタンクと戦ってみたいけど・・・いもりさんは絶対使わないと思うが^^;


結局タンクは旋回が足りないので距離を近く保たれるとどうしても捕捉出来てない感じです。
逆に遠距離戦はタンクの低旋回を気にしないで良いので軽2では不利。
もし相手が腕武器のレールを持っているなら腰振って高速分裂を撃って牽制して浪費させるのも手。
とにかく相手の軽2への主なダメージ源はレールだと思う。
それにレールは思ったよりENの消耗がデカイので息切れが激しいです。
地上からじゃなく、空中で適当にレールを撃っているようならある程度撃たせてENを消耗させ、一気に懐に入れば相手はEN事情から捕捉するENが無いと思います。
逆にタンクにレールを積んでいる人は出来る限り地上でレールを撃ちましょう。
それに近距離戦に入られた時にどの程度ENの消耗をするか考えて機体を組まないと撹乱された時どうしようもなくなります。
レールはパージ前提で考えるべきだと思います。

話は軽2に戻ります。
近距離戦ではミサイルは撃たせないように撹乱するか避けるか。
近距離で旋回戦を挑んだ方が良い。
とにかくミサイル避けは徹底した方が良いです。
その為にも逃げずに避ける練習は必須だと思います。
逃げると相手はいもりゾーンに立ってしまい、逆に対処が困難になります。
戦闘が始まったら速攻で相手のゾーンへの進行を阻止するのも一つの手。
それとフレアを持っている事が殆どなので撒いている時はミサイルを撃っちゃ駄目です。
近距離戦では相手がAAを使用することを想定するとある程度フェイントを掛けないといけない。
例えば一つの手段として、単純に相手を交差するのではなく、動きに緩急を付けると交差を読まれづらいと思います。
相手のAAが当たらない範囲の出来るだけ近い距離から、自分の連続QBの移動距離がAAが当たらないとこまで交差できる間合いを把握、その上で距離を調節、相手の動きに停滞もしくは単調さが見られた場合に自分の最速入力で交差、再補足して、相手の出方を見る。
と言う方法もあります。
その後、人によっては後ろを向いたままAAを狙ったり、捕捉し様としたりするので、対処の為にすぐに再交差は控えた方が良いです。
後ろを向いたままAAを狙うようならそのまま引いてミサイルを撃って裏を取れば良いし、そのまま旋回戦をしていればAAの危険性も短時間ですが回避可能です。
捕捉し様とする様なら再交差や旋回戦を挑むのも良いかもしれないです。
この辺はもう完全に決まったパターンは無いのでそれぞれの最善を考えて見て下さい。
他にも無理矢理近づく方法としては攻める方向をわざと相手の横にずらしてAAを回避出来る距離を保ちながら行くと言う手もありますが、たぶんこれってオートでも出来るかは分からないです。
ミサイルを使うなら16連とかの行動制限系を使うと相手はミサ避けの動きする関係で攻めやすくなると思います。
この時、逆にフレアを使われても相手のフレア使用回数を考えれば相手の只の浪費なので気にしなくて良いです。

とにかく交差タイミングは、相手のAAが間に合わないor届かない距離を保ち、焦らす事です。
只距離を保つだけじゃなく交差し、交差に関しても高度差を付けたりしてとにかく警戒する。
そして相手と自分の機体で自分にとって一番有効な距離を意識する。
近距離戦をしている時に相手がレールを使っても相手のENが切迫している事も考えて機を逃さないように。
相手はレールとミサイルとAAが頼りですから全てクリアに出来る状況を作れば基本的に勝てます。
あとグレを積んでいる場合は結構危険だったりします。
安易に地上に降りられないのでEN管理が重要です。
その場合は無駄にQBをしないで一つ一つ大事に使うべきでしょう。
相手が格納のライフルを使用したら結局正面でやりあってもミサイルが無い限り勝てないので、さっさと交差戦に入ったほうが良いです。

次に地形戦。
タンクに狭いとこに入られると勝てません。
これは覆すことの出来ない相性の差です。
もし悪あがきをするならば・・・その場所に対してフレアのタイミングを見ながらミサイルを撃ち込むしか無いです。
タンクの関係でミサイル避けは苦労しますし、狭いので避けづらいはずです。
相手のミスでAP勝ちするのを祈るしか無いです。
AP勝ちしたら自分のやり易い場所に移動してそこで迎え撃ちます。
・・・あまり勧めたくは無いですがそのまま逃走するのもありです。

パラボラとかでは結構屋根が厄介で、上が取れないって言う状況になります。
その場合単発系と地形戦をやるのは非常に厳しいので、付き合ってはいけません。
相手の挙動が重いのを利用して左右にフェイントを掛けてそのまま横を取るのがベストかもしれないです。
交差するのも手ですが状況的にカウンターAAが来るのは間違いないので旋回戦をした方が良いかもしれません。
勿論交差してすぐに裏を取った方が手っ取り早く状況をクリア出来るので楽ですが、結構怖いです。
あとは・・・壁抜きAAって言う手もありますが・・・自己責任でお願いします。
アレは地形戦という一つの戦術を潰している要因の一つなのであまり勧めたく無いかもしれない。
GA列車のアレはもう・・・どうしようも無い気がしますが^^;
アレも地形戦っちゃぁ地形戦ですが極端なので身内でやるか、もしくはそこにしか篭らない奴への報復には良いかもしれない。
これは賛否両論なので自分はまだ仕様と認めるかは定まってません。
お好きにどうぞ。

それと壁抜き射撃に関しては、バグです。
使わないことをお勧めします。
使わないべきです。
使用しても確かに実害は無いですが、それと同時に他のモノを失うことになると思います。

タンク使いを相手した時にどれも通用しなかった場合、相手が自分より上手であるとして、何故負けたのかを洗い出してその部分を練習してリベンジしてください。
どっかのイノスがACはパズルだと言ってたようですが、あながち間違えじゃ無くて、一つ一つの行動を相手より速く、巧く対処して積み上げるのが重要だと思います。


こんな感じでどうでしょうか。
まだ足りない部分があると思いますが、自分が感じた事や、やっている事はこんな感じです。
たぶん、書き忘れた事は無いと思う。
マニュアルの話については、ちょっとまだまとまってないです^^;
2008/09/08(月) 02:59 | trackback(0) | comment(8)

メノンへ。

カテゴリー: 講座

コメントしようと思ったら字数制限でアレ。
こっちに書いておいた。


fAに関してはミサは殆ど火力を撒き散らす為の武器、基本的に攻めのリスクが少ないからさらにミサは火力を出すための武器になっちゃってる。
仕様的にもアレ。

4に関してはミサは行動制限、布石、火力、かく乱などいろんな面で役立つ。
引いている相手に追いつくには相手の移動先を読んで先読みで突撃する、ミサイルで引き状態にプレッシャーを与える、相手の虚をつく、など沢山あるよ。
先読みに関してはマニュアルがやりやすい、だけどオートでもガン攻めした時に自動的に相手の居た部分へ進んでいく機動を利用してミサイルを横から襲うようにして、それを布石に再交差ってのも有効。
実際にマニュアルでもこれがなかなか有効だからバリエーションの一つにしても良い。
だが後者は相手の技量によっては自爆のリスクが跳ね上がるのである程度修練しないと難しいかも。
どっちにしろ攻めは難しい。

ついでにミサイルで引き防止ってのも限界がある。
普通の機体相手なら十分利くけどタンクは厳しいものもある。
確かにタンクはVTFを一緒に撒かれると慣性が止まらなくて避けれず苦労するかもしれないけどその部分は立ち回りで何とかするしかない。
逆に相手は正面からミサを撃つって事は相手を自爆させるチャンスでもある。
タンクは意外にミサイルをフレアに任せてガン無視で引いたほうがダメージ勝ち出来るので凶悪。
巧いタンクには追いつけない事を前に味合わせてあげた気がしますがw?
それに4ではミサイルにロックを合わせ易い仕様なので打ち落としや自爆狙いがかなり簡単。
その為にはいかにフレアを要所で使うかとか相手プレイヤーとのかけひきがあるので面白かったよ。
まぁ結局は逃げれば引き防止のミサなんて役に立たない事が多いので難しい。

問題なのは相手の虚をつけるかどうか。
その一つに必ずアセンには有効な戦闘距離がそれぞれに存在する。
分かりやすいのは汎用重2のように迎撃用と長距離用に武器を組んで完全に分離したアセン。
例えるなら迎撃用が250~350がもっとも有効として、長距離が400~800とする。
この場合は自分は350~400の間で戦うのが相手に対してもっとも嫌な距離となる。
だが、熟練者はその隙間を巧く読んでいる場合があるので難しいかも。
なら、容易にその状況を作れるのは「近距離」と「長距離」と完全に割り切って、相手の武装で攻めるタイミングを見極める事。
長距離用の状態であれば近距離戦が苦手の場合が多い。
であれば攻め込んだ後のリスクは相手が近距離用に切り替えるまで殆ど無いと判断して良い。
逆に攻め込んだ時にかく乱が成功せず近距離用に変わったときに距離を離す事で再度相手に距離変更を強要して再度攻めれるようにしても良い。
だがこれも状況や地形によるので判断は難しい。
攻めてラッシュをかけてもダメージ勝ち出来ない場合の方が多い。
コレに関しては技術としか言い様が無いかも。

次に相手に前に出させて~ってのは正解。
これがもっともリスクが少ない。
攻めると言う事は相手に動きを読まれやすいし自分がミサイルを避けずらくする要因にもなる。
それにENが多いほうが優位に立てるのはお察しでしょう。
技量が無いうちは頭をクールにしましょう。
ある程度行動に無駄が無くなっていくと攻めのリスクが減るので攻めても大丈夫。
私は相当無駄が増えて攻めれなくなってしまったよ。
だが、これはアセン差が出やすい。
中距離が強い武装だと必然的に前に出るか逃げるかしか無い。
それに同系統で装甲差がある場合も同じ。
基本的に正面で撃ち合う以上硬さがものを言う。
だが、相手のライフルや腕部で有効射程距離が違うのでその部分に気をつければ装甲差をあまり気にしないで良い事がある。
これはいろんな機体や相手を勉強してください。
もう一つはやはり地形や遮蔽物を利用したりミサイルで相手を動かすとか。
深く考えればもっとあるけど一般的なものをあげました。



最後は、やはり読みも重要。
どちらかと言えば相手の心理を読む事が重要。
緊張している相手ほど動きが単調だったりする。
性格的に焦れるタイプかもその一つ。
それを相手より先に察知して先手を打つ事で勝負を支配出来る。
まぁ書き出すともっと長くなるのでこの辺で・・・。
2008/07/05(土) 23:41 | trackback(0) | comment(5)

初心者講座5外伝~連続QB~

カテゴリー: 講座

どうも、お久しぶりですよこのコーナー。
二週間程完全に放置・・・じゃなく書けませんでした。
実際何を書くかは忘れて来ているのでこの頃需要があるようなネタを書くことにします。
過去にQBに関して一応触れたのですが何人かはやはりまだ根本的なとこで突っ掛るみたいです。
このブログに来る人も「やり方」とかで調べるみたいです。
実際オンラインでやっている時にも複数人から聞かれた事もあり、ここで書いてしまおうと思ったわけですよ。

そこで、今回はほんのちょっとだけさらに掘り下げます。
巧く説明できるか分かりませんが・・・。


08,3,10更新
ごめんなさい。
仮説は今覆された。
ついさっきQB練習をしていたら何故か↑→↑→↑→ができる様になっていました。
実験したところ、制限は無く、そしてQBは基本的にどのようにでもキャンセルが可能なことがわかりました。
混乱させて申し訳ありません。
今度内容が纏まりましたら改めて書かせて頂きます。

今回、「ニュートラルに戻す」って言うのは単純に戻してからの入力とQBのキャンセルのタイミングが非常に一致していただけであり、実際には人間のリズムがズレて行くのが原因で出来ないようです。
私の場合はニュートラルに戻すことでそのリズムのズレを直していただけで、今はリズムを続ける事が出来る様になったので問題無くすることが出来るようです。
とにかく、今度これに関してはまた纏めようと思います。

仮説とはいえ、このような場で間違いを大々的に広めてしまったのは情報世界において重大なミスです。
本当にご迷惑をおかけして申し訳ありません。
read more...
2008/03/09(日) 13:46 | trackback(0) | comment(8)
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